Pareri discordanti

A volte si spara veramente a zero. Clifford Stoll riporta molti casi di quella che definisce ipertrofia tecnologica. Sembra quasi una malattia terribile:
“ […] obesità mediale in quanto viene limitata l’attività fisica, motoria e manipolativa; lo sganciamento dal mondo reale in favore del virtuale in quanto non si riesce più a distinguere le due dimensioni; la perdita di super-ego attraverso la banalizzazione della violenza propinata dai videogiochi.”

Non nego l’esistenza di casi in cui certe persone non “riescono più a distinguere le due dimensioni”, ma si tratta di gravi casi psichici, che hanno origini anche da altre fonti. Che i videogiochi contribuiscano nello sviluppo della malattia è probabile, ma è solo uno dei tanti “ingredienti”, e si tratta comunque di casi rari. Se l’intero popolo videogiocante si mettesse a dare i numeri perché usa il suo passatempo preferito, allora si che ci troveremmo in una situazione disastrosa!

Se vogliamo disturbare anche le statistiche (roba noiosa) ci dobbiamo rendere conto che l’ “obesità mediale” si può riscontrare anche nella solita figura stereotipata della casalinga che nella pausa tra il lavaggio dei piatti e la preparazione della cena si spara soap opere e un film tratto dai romanzi rosa, con una pausa giusto per andare a recuperare i figli alla scuola elementare, per un totale di circa quattro ore, pubblicità inclusa. Vogliamo generalizzare? Ecco fatto. Questo non è per rafforzare la teoria “mal comune, mezzo gaudio” perché si dovrebbe sempre cercare di imparare dagli esempi migliori, ma per sottolineare che si tratta di un’esagerazione. A parte che con un qualunque gioco sportivo o d’azione su Wii il discorso “poca attività motoria” precipita nell’abisso più nero, ma a differenza di uno spettacolo televisivo dove vengono raccontate queste storie di altri, i videogiochi permettono di sviluppare i riflessi, le capacità percettive e soprattutto l’intelligenza logica. Non sto demonizzando la televisione, perché esistono comunque molti programmi decisamente validi che stimolano la riflessione, misti ad altri che, come nei videogiochi, la distruggono.

Il problema è come si usano i videogiochi, secondo la psicoterapeuta Vera Slepoj. “Il videogioco parte dalla scomposizione della favola tradizionale e ci spinge ad interpretarla (vedi ICO, cap. 3.3) […] la passività del pensiero viene messa da parte perché occorre un’abilità indiscussa.”

Inoltre la studiosa Patricia Marks Greenfield elenca una serie di sollecitazioni cognitive a cui viene sottoposto il bambino attraverso i videogiochi:

  • Esercizio della coordinazione oculo-manuale e acquisizione di una buona prontezza di riflessi.
  • Sviluppo delle capacità visuospaziali (dalla bidimensionalità alla tridimensionalità).
  • Attivazione di capacità di tipo induttivo nello scoprire le regole del gioco, nel procedere per «prove ed errori» in una situazione di problem solving [soluzione di problemi] in cui il giocatore deve escogitare le strategie più efficaci per risolvere le difficoltà (tranelli, percorsi accidentati, ecc…)
  • Mantenimento di attenzione e motivazione on task, cioè sempre vive nel giocatore, anche grazie ai coinvolgenti effetti iconico-sonori.
  • Alto livello di identificazione con l’attore o con l’azione del videogioco, considerata la forte interattività con il giocatore. Il rischio è tuttavia quello di scambiare la realtà virtuale per il mondo reale.
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