Una questione di scelte

Un grosso dilemma sempre aperto è quello della presenza o meno di una trama approfondita nei videogiochi. Perché è vero che si tratta principalmente di un pretesto per compiere determinate azioni, ma spesso c’è chi cerca anche in questo medium la possibilità di raccontare storie.

Lo stesso Shigeru Miyamoto si è posto questa domanda durante la realizzazione degli ultimi episodi di Super Mario. Lui era convinto che questi episodi non dovessero fondarsi su una trama o su delle scene animate. Ma visto che il team di sviluppo era molto numeroso, essi avevano comunque realizzato dei bellissimi filmati a sua insaputa. Furono ugualmente integrati nel gioco finito, dando maggior qualità al progetto. Così, dopo una lunga chiacchierata con un altro sviluppatore, al lavoro anche lui da anni sulla serie di Mario, Miyamoto ha imparato una lezione fondamentale:

Ho capito che l’importante non è decidere se costruire una trama o se inserire nel gioco alcune scene animate. Quello che conta è che il gioco riesca a trasmettere un’emozione. […] L’importante è che i giocatori riescano a immedesimarsi nel mondo del gioco.

Shigeru Miyamoto

Permettere quindi al giocatore di emozionarsi vivendo il mondo di gioco, in altre parole vivere un’esperienza.
Esperienza nuova grazie in primo luogo all’immedesimazione, che vale per tutti i giocatori, ed esperienza maturata nel tempo per i ‘veterani’ della serie, che si ritrovano spesso in situazioni già vissute nei precedenti capitoli, ma riproposte con freschezza. Non si tratta tanto di una copia, quanto di un ricordo – talvolta nostalgico – dei vecchi tempi, che aiuta i giocatori di vecchia data a sentirsi un po’ come a casa, nonostante il mondo e le situazioni siano completamente nuove.

Sono partito con l’esempio di Super Mario, ma lo stesso discorso si può benissimo fare per tutti gli altri progetti sviluppati o supervisionati da Miyamoto.

Ogni episodio, anche se presenta gli stessi personaggi, è a sé e completamente nuovo. Ogni Mario è un Mario che non si può incastrare cronologicamente tra un episodio e un altro, ogni Link protagonista in The Legend of Zelda è un Link diverso. Capita a volte che un episodio sia palesemente il seguito di un altro, ma questo solo in base a pochissimi elementi di congiunzione, utili giusto per stappare un sorriso ai fan della serie.

Esempi concreti sono presenti nella serie The Legend of Zelda. In Majora’s Mask, uscito quasi due anni dopo Ocarina of Time; e in Phantom Hourglass, tre anni dopo rispetto a The Windwaker.
Ma andando in ordine cronologico:

  • Ocarina of Time (1998) racconta di Link impegnato a viaggiare avanti e indietro nel tempo grazie all’Ocarina del Tempo per risolvere gli intelligenti enigmi che si presentano in base alle azioni compiute nel passato o nel futuro.
  • Majora’s Mask (2000) si apre con un Link che viene derubato della sua ocarina, del suo cavallo – e della sua identità – da una sinistra creatura mascherata. Tutti oggetti, quelli perduti, guadagnati nell’episodio precedente, ma non c’è nulla che ne faccia esplicito riferimento. Un giocatore che comincia con questo episodio non si sentirà smarrito: sono semplici oggetti che imparerà ad apprezzare durante il gioco una volta recuperati. Giusto l’introduzione può essere enigmatica, perché viene annunciato che Link è in cerca di una ‘vecchia amicizia’, ma può essere un amico qualunque. Solo chi ha già giocato ad Ocarina of Time riconoscerà l’amica come la fatina che ha accompagnato il protagonista nell’avventura precedente, ma si tratta di un dettaglio. In realtà è una vera e propria scusa per collegare un episodio all’altro senza forzature.
  • The Windwaker (2004), ambientato in un mondo composto da isole, si conclude con Link a bordo di una nave pirata in procinto di lasciare l’arcipelago fino a «Dove il mare ci condurrà.»
  • Phantom Hourglass (2007) inizia con lo stesso galeone in viaggio per i mari diretto ad un nuovo arcipelago.

I riferimenti che servono come collegamento ai capitoli precedenti finiscono qui. Perciò si può benissimo dire che ogni gioco sia una nuova avventura tutta da esplorare. Non solo la storia di base è sempre diversa, ma anche le meccaniche di gioco, gli oggetti, le ambientazioni sono sempre rinnovate per sfruttare al meglio le macchine per le quali sono stati sviluppati questi giochi.

Dunque quali sono le caratteristiche che permettono un’immedesimazione così profonda da far affezionare così tante persone ad una serie e spesso ad un gioco in particolare? Miyamoto parla del concetto di risonanza, ovvero del limite tra un contenuto interessante e uno banale. L’importante non è che gli spettatori siano coinvolti dalla trama generale, ma che i personaggi siano realistici. Per dare questa sorta di realismo ai personaggi contribuiscono le infinite citazioni agli episodi precedenti sia a livello di immagine che di atmosfera ambientale e musicale. In The Windwaker (2002) all’inizio è narrata la trama di Ocarina of Time (1998), presentata come leggenda e anche a gioco inoltrato si troveranno spesso citazioni all’Eroe del Tempo, attraverso statue e racconti tramandati ai posteri. Persino in Twilight Princess (2006) viene praticamente rievocata l’atmosfera di A Link to the Past (1992) attraverso un’ambientazione simile al vecchio episodio e allo stesso tema musicale riarrangiato per l’occasione.

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