L’articolo qui riportato è la mia traduzione di un intervento di Jordan Mechner riguardo la propria esperienza attraverso gli adattamenti tra i vari medium che ha subito la sua serie di Prince of Persia. È stato inoltre una buona fonte di ispirazione per la realizzazione del mio cortometraggio No More Heroes.
Videogiochi tratti dai film, film tratti dai fumetti, fumetti tratti dai videogiochi – in questi giorni, se un titolo ha successo su un medium, sarà probabilmente adattato per gli altri. La ragione è ovviamente una: il denaro. Molta gente comprerà un gioco tratto da un film di grande successo rispetto a un gioco simile di cui non hanno mai sentito parlare.
Questo perché ogni volta che sento la parola “convergenza” mi intimorisco sempre un po’. Anche se i dati di vendita dei film tratti dai giochi e dei giochi tratti dai film ad oggi non provano nulla, ciò che è stato tratto da qualcos’altro che ha avuto successo non è una garanzia di qualità.
Retrocedendo dai videogiochi ai giochi dell’antica Grecia, il più duro lavoro artistico è partire dai punti di forza di un particolare medium per svilupparli. L’ironia della convergenza compare quando avviene l’adattamento da un medium ad un altro, le cose che perdi nella traduzione sono quelle che hanno reso speciale in primo luogo quello originale – perché sono peculiari del medium originale.
Con Prince of Persia ho avuto l’opportunità e la sfida di ricreare il personaggio in una storia nuova, non una ma parecchie volte, fin dalla prima versione per Apple II vent’anni fa: come gioco per console di Ubisoft (Le Sabbie del Tempo), come fumetto edito da First Second Books, e come film prodotto da Disney/Bruckheimer. Ciascuno di questi progetti mi hanno dato l’opportunità di lavorare con degli eccezionali gruppi creativi per un nuovo medium – una tripla opportunità che ai tempi dell’Apple II potevo solo sognarmi. In ciascun caso, la sfida è stata quella di creare qualcosa che fosse inerente a Prince of Persia, ma allo stesso tempo una creazione originale.
Videogiochi
La maggior differenza tra lo scrivere un videogioco e lo scrivere un film: Il fulcro dei film sono la storia e i personaggi. Quello dei giochi è il gameplay.
La vera storia non è quella raccontata nei dialoghi e nelle scene di intermezzo – “in una galassia oppressa dalla guerra civile, un caccia stellare solitario…” – ma la storia dei giocatori raccontata successivamente: “stavo utilizzando la mia ultima navetta, mancavano solo 50 punti per ottenere una vita extra… ho ripulito l’intero livello, ma una piccola roccia velocissima mi è sfuggita – ed è giunto il disco volante…”
Una trappola per gli sviluppatori di videogiochi è quella di pensare che incrementando la complessità e la cinematicità del primo racconto – o, se si tratta di un adattamento cinematografico, inserendo elementi che hanno funzionato bene nel film – rendono migliore e più ricco il gioco.
Il secondo racconto è quello che richiede di essere più complesso e interessante, se il gioco è buono.
È quando i due racconti lavorano in sincronia che i videogiochi possono trasmettere emozioni unicamente legate a questa forma d’arte. Come quando hai ancora pochi punti-vita e il tuo compagno che sta combattendo accanto a te per sbaglio ti lancia una freccia nel fondoschiena… per poi scusarsi quando gli urli addosso. Creare questi momenti richiede lavoro di squadra, pianificazione e una profonda comprensione delle meccaniche di gioco e dei film.
Film
Un simile tranello spetta agli sceneggiatori che devono adattare un gioco ad un film. Molti videogiochi hanno l’aspetto dei grandi film: azione, spettacolarità, eroi di bell’aspetto, effetti speciali. Ma un gioco è eccitante se fruito come giocatore, dall’esperienza ottenuta con le vittorie e superando sé stesso. Elimina il gameplay e ti ritroverai con una storia – spesso l’elemento più debole per un gioco originale.

Per scrivere la sceneggiatura di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, ho preso il mio stesso documento di design come ispirazione, non una copia in carta-carbone. Uno dei maggiori piaceri di un film – specialmente in proporzione a quello che sanno fare Disney, Mike Newell e Jerry Bruckheimer – è portare in vita un fantastico e antico impero con toni epici, ricco, diverso e con personaggi in carne e ossa. Il progetto originale del videogioco di Prince of Persia è stato pensato per PlayStation2, per essere giocato con il controller alla mano – diversi confini, diversi obiettivi. Alcuni appassionati del gioco potrebbero desiderare un film che segua letteralmente la trama del videogioco. Io penso che se lo facessimo, loro non approverebbero.
Fumetti

Se per i videogiochi l’importante è il gameplay, per i fumetti sono gli artwork e il racconto per mezzo di immagini. Il tipo di azione che sanno offrire film e videogiochi è difficilmente replicabile sulle pagine disegnate. E dove videogiochi e film sono sostenuti da un gruppo di lavoro e fondi multimilionari, i fumetti sono una forma di creazione intensamente personale, limitata solamente dalle capacità artistiche del disegnatore.
Per Prince of Persia: The Graphic Novel, il poeta Iraniano A. B. Sina ed io ci siamo discostati radicalmente dal gioco e dal film. Ho chiesto ad A. B. di scrivere una storia che rispondesse al paradosso nella coesistenza di multiple incarnazioni di un personaggio. Ha senso se tutti i Principi di Persia dei vari giochi e del film sono la stessa persona? È una domanda filosofica che non si adatta per un gioco o film, dal momento che le forme artistiche sono orientate all’azione. Ma è un grandioso soggetto per un fumetto – e A. B. l’ha affrontato (ha agito) con un approccio molto personale.
La gente spesso mi chiede se mi sono mai annoiato a rivisitare Prince of Persia. Io considero ogni nuova incarnazione come un lavoro originale, e ho la fortuna di collaborare con gente piena di talento e appassionata che pensa lo stesso. In fondo, questo è il consiglio che do a chiunque sia impegnato in un adattamento attraverso più media: Rispetta ogni medium in egual misura. Ricorda che l’originale è costruito sulle domande, la forza e debolezze del medium sul quale è stato creato – e ti dà la libertà di fare lo stesso.
Dall’articolo originale: Jordan Mechner, Reinventing Prince of Persia in Game Informer n° 187, Novembre 2008, pag. 54