Il cortometraggio di No More Heroes

Questo corto è una dimostrazione e soprattutto una sperimentazione.

John Carmack, uno dei produttori di Doom, sostiene che la storia nei videogiochi non sia molto importante. Questo porta in luce un discorso, forse infinito, al quale molti non prestano la dovuta attenzione e alcuni non ne prestano affatto. È davvero necessario avere una grande storia per fare un buon gioco? Non sempre. Sono rari i casi dove il fulcro sia la storia e soprattutto ad oggi non siamo ancora in grado di modellare una storia in base alle scelte dei giocatori. Possono esserci tanti bivi, diversi finali in base alle scelte compiute, ma si tratta comunque di una lunga narrazione su binari più o meno complessi.

Nella tesi cito Ikaruga, Rez e Ico, generi tanto opposti tra loro quanto legati da un fatto: la storia (attenzione, non trama) è presente, ma narrata attraverso scelte stilistiche ben precise.

Perché ho scelto No More Heroes? Perché è un gioco apparentemente senza senso già per conto suo, perché Suda51 sa condire certe situazioni bizzarre con un certo gusto punk irresistibile e incredibilmente intelligente, perché la trama (attenzione, non storia) è semplice e lineare, perché parto col piede giusto conoscendo bene il mio attore protagonista, ed è, appunto, un buon attore dal carattere ben lontano da quello del personaggio che interpreta.

Scrivere una sceneggiatura, dirigere un cortometraggio, assistere e collaborare nella post-produzione non sono competenze strette per un grafico. Verissimo. Ma in questa tesi esprimo con forza ed entusiasmo cosa c’è oltre il gioco, l’esperienza che ne deriva, sia il prepararlo che il viverlo. E collaborare al progetto di un film non è poi molto diverso dallo sviluppare un gioco.
Tecnicamente parlando, ho adottato alcune piccole scelte che finora non ho visto in altre occasioni (ricordiamoci che la mia esperienza cinematografica non è approfondita), che credo rientrino con decisione nello stile generale del lavoro.

Una di queste è legata ai titoli di testa: generalmente è una gran barba sedersi in poltrona, avviare un DVD e sorbirsi due o tre minuti di paesaggi o simili con comparsa dei nomi del regista, degli attori principali e altre informazioni più o meno interessanti. Va bene, c’è da ammettere che in alcuni film la scelta è azzeccata per accogliere lo spettatore nell’ambiente, ma nella maggior parte dei casi questo è il momento preciso per premere il tasto “capitolo successivo” e cominciare a godersi veramente lo spettacolo.

Perciò leviamo i titoli di presentazione, e pure quelli di coda già che ci siamo. O meglio, mettiamoli insieme e presentiamoli tutti all’inizio del film facendoli durare in totale circa… un secondo.

Sembra pura follia! Chi di noi è in grado di leggere tutte quelle informazioni in un secondo? Nessuno, a meno che non si abbia il potere di rallentare il tempo.

Si dà il caso che quel potere ce l’abbiamo, e lo stringiamo tra le mani tutti i giorni senza rendercene conto: si tratta dei pulsanti “pausa” e “fotogramma successivo” presenti su ogni telecomando per lettori DVD.
Ogni nome viene presentato per la durata di un paio di fotogrammi, obbligando così lo spettatore ad agire sul ritmo del film. Questa operazione avvicina il mio lavoro all’interazione che si avrebbe con il prodotto originale, il videogioco, ma non ha la presunzione di essere così interattivo. Paragoniamolo semplicemente agli eventi in tempo reale che ultimamente compaiono nei giochi di azione. Questo è un film di azione e richiede allo spettatore attenzione e partecipazione, anche se sempre e comunque vincolata alle scelte di regia. Ovviamente anche durante il film potrebbe capitare di dover agire sul telecomando.

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