Ora passo a un articolo molto interessante pubblicato su un blog. L’autore commenta alcune scelte stilistiche e giocose di Okami, titolo che anch’io ho preso in considerazione nel capitolo 3 dedicato all’artisticità.
Nature and Nurture, il titolo originale, significa letteralmente Natura e Nutrire. Il motivo di tale scelta da parte dell’autore è chiaro se si legge il contenuto dell’articolo. Per mantenere invece quell’assonanza originale – e per renderlo anche più gradevole – ho preferito tradurre il titolo in: Natura e Avventura, che sono comunque elementi fondamentali del gioco. Mi pare che tale modifica non ne intacchi il contenuto.
La Natura satura e arricchisce Okami attraverso vari livelli. Più immediata, questa influenza si presenta nel comparto narrativo. Il giocatore controlla Amaterasu, dea del Sole nella religione Scintoista giapponese, sottoforma di lupo, chiamata a rigenerare e far sbocciare le foreste della terra di Nippon, dissolvere una maledizione demoniaca e riportare alla terra la sua completa bellezza.
La progressione nel gioco è simile alla serie The Legend of Zelda, in cui il giocatore viaggia attraverso una vasta mappa superando labirinti, assistendo a eventi della vita dei personaggi e accettando missioni secondarie. In termini di topografia e geografia, Nippon è simile alla Hyrule di Zelda nel suo misto di foreste, fiumi e piccoli villaggi rurali. Inoltre, secondo certe scelte fatte da Clover Studios nella creazione della mappa di Nippon, le meccaniche e il gameplay risultano molto più interconnessi.
Una delle missioni principali del gioco chiamano il giocatore ad attraversare terreni accidentati o fangosi, prima di raggiungere il punto focale – un albero, una cascata o un mulino – che permette di ripristinare l’ambiente circostante. Il giocatore quindi, usando i poteri divini del pennello Celestial Brush, procede a bonificare l’area; disegnando semplicemente un cerchio, per esempio, gli alberi secchi saranno rinvigoriti con una vegetazione dai colori vibranti. Una scena d’intermezzo mostra la trasformazione dell’area da cupa e desolata in luminosa e carica di vita. Queste sequenze sono, per me, la nota più gioiosa del gioco, e non annoiano mai; è un vero piacere assistere all’esplosivo cambiamento in tempo reale [è quello che Callois definisce vertigine sensoriale. nda.].
L’idea di base, nelle meccaniche principali, è condivisa con The Legend of Zelda: Twilight Princess, dove il giocatore inizialmente visita un’area avvolta dalle tenebre, prima di liberare lo Spirito della Luce locale [tanto per evidenziare un altro punto in comune, ciascuno Spirito è ispirato da un animale sacro della religione Scintoista. nda.]. Inoltre, Twilight Princess opera nel continuo binomio tra tenebre e luce, e una volta che lo Spirito della Luce viene liberato, l’area risulta completamente bonificata. Okami, d’altro canto, presenta al giocatore varie fasi per ripristinare la terra. Dopo che l’area completa ha ripreso vita, rimarranno comunque delle piccole zone di sporcizia, come paludi, ragnatele, alberi spogli e ‘portali demoniaci’, piccole roccaforti di mostri che ricoprono l’area con un velo di nebbia. Il giocatore deve affrontarli individualmente, con un colpo di pennello per i primi due o affrontando i nemici per l’ultimo.
Ora, questi aspetti non sono strettamente necessari – la trama e l’avventura principale spesso si limitano a passare all’obiettivo successivo dopo che il primo è stato completato. Al di fuori di alcune mansioni iniziali di introduzione, queste piccole missioni possono essere affrontate solo se il giocatore lo desidera. Tuttavia ciò che differenzia questi compiti dalle loro controparti in Zelda (come collezionare fantasmi e insetti dorati) è che sono naturali estensioni della missione principale. Amaterasu deve risanare Nippon, un pezzetto per volta.
Inoltre, lo stimolo a risanare accresce un rapporto tra il giocatore e l’ambiente di gioco, che sviluppa e migliora dopo una serie di azioni. Questa profondità offerta alle aree di gioco esterne è estesa alle altre sotto-missioni, come nutrire gli animali che vivono in tutta Nippon. Questi obiettivi facoltativi di esplorazione sono diventati parte integrante della formula di Zelda, con l’eroe che guadagna soldi, cuori o oggetti speciali per scovare ogni insetto, uccidendo ogni fantasma o scambiando ogni gioiello. Tuttavia, la natura arbitraria di queste mansioni che spesso sono poste al di fuori della trama, coinvolgono personaggi che esistono solamente per questi scopi, a volte possono sembrare superficiali, non necessari, come un’aggiunta progettata apposta per quei meticolosi, ostinati completisti. Questo non è aiutato dalla relativa inutilità delle ricompense in questione (che non influenzano direttamente il gioco) in relazione con l’investimento di tempo e pazienza richiesti.
Mentre l’approccio di Okami verso le sotto-missioni è come un’esca per i completisti, le ricompense per nutrire gli animali, la scoperta dei quadrifogli nascosti e rigenerare alberi si trasformano in ‘Punti Lode’, che possono essere raccolti e spesi in un sistema di livellamento in stile GDR che permettono al giocatore di incrementare salute, inchiostro e spazio per oggetti.
Tuttavia, tutti questi compiti non sono semplicemente auspicabili in termini di profitto, ma sono parte integrante con i temi del gioco. Come Amaterasu si prende cura degli animali il naturale panteistico paradigma di base del Sole come madre è accentuato e illustrato. Le credenze centrali della religione Shinto sono espresse, e il giocatore, incoraggiato o manipolato in questi obiettivi con lo scopo di completarli o altrimenti, partecipare attivamente al culto della natura. Questo stretto intreccio di gameplay e sensiblità insiste sui valori pastorali di Okami, dove animali e le forze della natura abitano realmente il paesaggio, e diventano divini.
Questi valori pastorali e il concentrarsi sul paesaggio naturale sono anche riflessi nello stile artistico del gioco, che cercherò di coprire nel prossimo mini-saggio.
Dall’articolo originale presente sul blog di Mike Leader, Nature e Nurture. Okami and and the practicing of shintoism