Se non avete giocato a Heavenly Sword non sapete cosa vi siete persi. Davvero.

Heavenly Sword è uno dei giochi pubblicati nei primi anni di vita di PlayStation 3 e può tranquillamente essere considerato il perfetto biglietto da visita per la console, nonostante sia poco conosciuto dai giocatori “di oggi”. Sono incluso a mia volta nell’ignoranza di tale titolo. Fortunatamente ho ascoltato il consiglio di un amico e l’ho comprato qualche tempo fa.
Ebbene, sì. All’epoca io non possedevo ancora alcuna console PlayStation. Le ho recuperate tutte gradualmente negli anni. In quel periodo seguivo soprattutto Nintendo e in minima parte il PC, soprattutto per Star Wars e The Elder Scrolls. Non era una questione di fedeltà, bensì semplice praticità: le serie che amavo maggiormente erano Nintendo, così mi ero orientato in quella direzione, per questioni economiche e di tempo.

Heavenly Sword

Perché ritengo ancora oggi Heavenly Sword così straordinario? Per il fatto che sfrutta davvero al massimo le potenzialità offerte dalla console. L’azione in principio sembra macchinosa, con la videocamera che non si muove liberamente e le inquadrature sono quasi fisse. Però quando ho scoperto che si può influenzare la traiettoria di dardi e degli oggetti lanciati il cervello mi è esploso! Come mai questa reazione? Perché si fa muovendo fisicamente il controller nello spazio, sfruttando la tecnologia del Sixaxis. Ecco il momento preciso nel quale è arrivato il vero divertimento. Possiamo persino scagliare gli scudi come novelli Capitan America, sia per colpire più nemici, sia facendoli rimbalzare sulle superfici e interruttori per sbloccare alcune aree.

Mazzate convincenti e aggraziate

I combattimenti sono veloci e divertentissimi. Come tanti giochi di combattimento richiedono di mandare a memoria moltissime combinazioni di tasti. Siccome i miei neuroni hanno la consistenza di una mozzarella ne ho imparati giusto quattro o cinque che uso a ripetizione in base alla necessità e quando mi serve qualcosa di maggiormente sofisticato apro il menù per fare un bel ripasso. Come mai, però, nonostante il mio limite cerebrale, ho trovato divertente il sistema di combattimento? Perché è studiato con vera cura. I nemici assumono un’aura colorata quando stanno per assestare un colpo, quindi diventa semplice capire come controbattere, se con un attacco veloce, a distanza o potente. Il passaggio da una modalità all’altra passa semplicemente dalla pressione dei tasti dorsali. E c’è di più: una mossa particolarmente potente di un nemico sbalza Nariko lontano o per aria? Dando uno scossone al controller lei si aggancerà al nemico usando la speciale catena inclusa nella spada e risponderà con un colpo a sua volta senza perdere nemmeno un momento di recupero.
Si possono anche raccogliere le armi perdute dei nemici, parti di arredo distrutte, oppure afferrare i nemici stessi e lanciarli contro gli avversari. La modalità a distanza, poi, che comprende una lunga catena che esce dalla spada, può essere usata per deviare dardi e frecce. Ho già detto che è divertente, sì?

La direzione artistica

I nemici sono tutti grotteschi e spaventosi. Oltre alla grandissima cura infusa a livello artistico nel character design, ci pensano anche le interpretazioni degli attori che danno loro le movenze attraverso la motion capture. Parliamo di attori del calibro di Anna Torv a interpretare Nariko, protagonista di Fringe, e Andy Serkis, straordinario attore sotto decine di personaggi in computer grafica, che è anche il direttore del cast nonché il nemico principale. Un nemico ha letteralmente delle spade sulla schiena che si aprono come ali!
Il gioco è anche doppiato interamente in italiano decisamente buono. Posso considerarlo un acquisto più che valido.

La direzione artistica è incredibile e prende chiaramente ispirazione dall’estetica orientale. Riesce a donare un’identità propria al gioco perché non segue pedissequamente nulla che si sia già visto altrove. Peccato solo per la videocamera non del tutto libera e per la poca liberà di esplorazione, perché io mi perderei nell’osservazione delle ambientazioni ricche di dettagli. Urge trovare un artbook, nonostante i disegni sbloccati all’interno del gioco siano comunque ottimi.

Heavenly Sword, concept art.

Riguardo i disegni sbloccabili, infatti, compiendo alcune azioni nel gioco si guadagna un punteggio che permette di sbloccare interessantissimi contenuti speciali. È proprio questo il modo per gratificare il giocatore completista; in mancanza di trofei, si guadagnano contenuti come interviste e filmati dietro le quinte, disegni e un cartone animato a capitoli dallo stile grafico decisamente azzeccato.

La storia

Non entro nel merito della trama, appassionante e raccontata tramite poche cutscene molto ben realizzate e dialoghi “da fantasy” ma non banali. È presente anche una bella quantità di scossoni emozionali. Lo sfruttamento del medium videoludico passa anche dalla narrazione in-game. Capiterà infatti che durante alcune azioni o dialoghi compaia un insert panel come nei fumetti in cui si svolge un’altra azione. Questo permette di avere una panoramica maggiore di quello che accade intorno ai personaggi durante un dialogo, oppure per aggiungere drammaticità alle azioni da compiere.

Esiste anche un vero e proprio montaggio delle fasi di gioco. Nariko, infatti, non è l’unico personaggio controllabile e si passa spesso da un punto di vista all’altro per dare maggior dinamismo, come avviene nelle due linee narrative parallele delle serie TV.

Se l’avessi giocato quando scrivevo la tesi Heavenly Sword sarebbe finito senz’altro nel capitolo dedicato alla narratività, senza se e senza ma.

Ecco, mi è venuta voglia di rivedere Xena. E anche Fringe.