Video-imparando

Inutile illudersi. Non possiamo certo cercare l’aspetto educativo esplicito in un videogioco perché sarebbe l’ennesimo polpettone tutto buoni esempi e brave persone. In un sinonimo: una noia incredibile.
Ho già ribadito più volte finora che il concetto principale dei videogiochi sia divertire, ma ciò ovviamente non deve venir meno al buon gusto e al buonsenso. Non possiamo fare solo giochi adatti a tutte le età ovviamente, ma almeno manteniamo un po’ di dignità.
Ora potrò sembrare ripetitivo portando nuovamente The Legend of Zelda sotto i riflettori, ma in buona parte degli episodi della serie possiamo trovare facilmente moltissimi suggerimenti sulla “buona condotta” senza sbatterli direttamente in faccia al giocatore. Per esempio può capitare di visitare un villaggio e trovare una donna preoccupata che chiede il favore di riportare nel recinto tutte le galline appena fuggite. Non si tratta di una missione fondamentale per la trama principale, così sta al giocatore scegliere se dare una mano alla disattenta contadina o se colpire i pennuti facendoli fuggire, dimostrando così un’ottusa superiorità. Se la missione va a buon fine, Link riceverà uno strumento che certamente non sarà l’arma definitiva per sconfiggere il cattivo di turno, ma un pensierino utile per affrontare le piccole difficoltà quotidiane di un eroe. Nel caso si scegliesse di percuotere le povere galline, basti sapere che dopo qualche colpo tenderanno a coalizzarsi, tanto da portare il giocatore a chiedersi: «E tutte queste da dove sono spuntate?» e saranno dolori per Link.
Tutto ciò può sembrare banale, è solo uno dei tanti esempi, ma attraverso tutti questi momenti di sperimentazione diretta è possibile rendersi chiaramente conto delle conseguenze per ciascuna propria scelta. Io stesso, mio malgrado, ho trovato divertente un trucchetto che chiama in causa un maiale obeso, una scogliera e il mare al di sotto di essa. Probabilmente se riaccendessi il gioco adesso il porcello starebbe pacificamente sguazzando nel mare come una grossa boa grufolante. In effetti le animazioni erano davvero deliziose, ma così facendo mi sono giocato un preziosissimo miglioramento della barra della vita del mio personaggio. Che ci possiamo fare? Ogni eroe sceglie la propria strada.
Il punto è che quando iniziano a girare commenti come: «Figliolo, se stai troppo tempo davanti a quel gioco diventi uno zombie», «Se si possono compiere certe scelleratezze in un gioco si rischia di compierle anche nella vita reale» o ancora «I videogiochi sono una gran perdita di tempo» ci si rende davvero conto di quanto, nonostante sia ormai parte integrante della cultura popolare moderna, il videogioco venga ancora trattato con diffidenza, talvolta con aperta ostilità.
Certo, ammetto che una buona percentuale di giochi siano da considerare alla pari della spazzatura, ma dicendo a un ragazzino che diventerà uno zombie se gioca troppo la reazione di un tipetto vispo sarà: «Che forza! Voglio provarci», mentre l’insicuro introverso penserà: «I videogiochi allora sono il Male!». Capisco che un genitore (e le associazioni di genitori arrabbiati, e i ministri delle nuove tecnologie che non sanno niente di multimedialità, e chi vuole solo dare aria alla bocca o sbatacchiare le dita su una tastiera del computer) desideri proteggere la prole dai pericoli del mondo, ma nascondersi dietro a questo tipo di avvertimenti ben poco esplicativi e altrettanto poco umoristici non fanno altro che minare quello che c’è di buono in questo tipo di intrattenimento.
Dare dei chiari limiti di tempo al gioco sarebbe la scelta più saggia e più facile da attuare. Dare il giusto tempo allo svago come il giusto tempo allo studio. Ad una certa età l’idea di trasformarsi in uno zombie, o che crescano i funghi nello stomaco o ancora che compaiano le bolle viola per un motivo o per un altro, sembreranno semplici paragoni da favolette e questi avvertimenti verranno colti con superficialità.
Proprio parlando di comunicazione tra genitori e figli, il Tamagotchi ha causato non pochi problemi di comunicazione. Quel piccolo “simulatore di cucciolo” grande come un uovo che tanto impazzava negli anni ’90 permetteva ai ragazzini di allevare un (pulcino?) animaletto digitale dalla schiusa dell’uovo fino alla sua crescita, occupandoli a nutrirlo, farlo giocare e ripulire lo schermo dai “ricordini”. Queste pratiche richiedevano un’attenzione costante perché se il cucciolo si fosse trovato denutrito, triste per poco gioco o troppo sporco non ci sarebbe stato più nulla da fare. La scena sarebbe come svegliarsi una mattina e trovare il proprio pesciolino rosso a pancia in su nell’acquario. E guai a “svegliarlo” quando avesse deciso di andare a riposarsi! Esasperate dal continuo controllo del cucciolo da parte dei propri figli, come uomini importanti in giacca e cravatta che danno continue e fugaci occhiate all’orologio per non arrivare tardi ai mille appuntamenti, ho sentito delle mamme chiedere: «Ma non puoi mandarlo a dormire?» Ottenendo come risposta un innocente: «Ma non vedi che adesso ha voglia di giocare?»
Cosa dicevo nell’introduzione? “Il carattere che Callois cerca di mettere in evidenza è la gratuità del gioco.” A me pare che di gratuito questo Tamagotchi offrisse ben poco. Se ci pensiamo bene questo è l’esempio perfetto di “circolo vizioso”. Un genitore medio è convinto che i videogiochi siano una totale perdita di tempo, poi compare sul mercato questo nuovo gioco “educativo” perché insegna a prendersi cura di un animale e così trova uno scopo utile. Facendo due conti gli occhi del genitore prendono la forma del dollaro, come Zio Paperone: un cucciolo virtuale costa poco, non sporca (se non virtualmente nel minuscolo schermo), non ha bisogno di essere portato a spasso e non occupa spazio. Il bimbo è felice perché ha il suo cucciolo e il genitore è tranquillo perché non dovrà spendere buona parte dello stipendio in vaccini, cucce, croccantini, giochini e guinzagli. Quello stesso genitore presto si ritroverà a discutere col figlio riguardo al troppo tempo perso dietro a quel «dannato schermo» a scapito dello studio, oppure brontolerà perché «con tutto quello che è costato» il bambino lo ha usato solo per un paio di giorni, annoiandosi in fretta. Sono esempi esagerati, certamente, ma fanno media.
Davvero ammirevole, lo dico con sincerità, l’idea di responsabilizzare i ragazzini con uno strumento così immediato, ma ha dei limiti: un gioco strutturato secondo regole che cercano di assomigliare a quelle fisiologiche reali di un animale non rendono piacevole la fruizione, anzi, talvolta rischia di diventare vero e proprio stress. Cosa succede se il bambino è costretto ad abbandonare per mezza giornata il suo cucciolo perché deve andare a scuola e teoricamente non dovrebbe essergli permesso di portarsi dietro il giochino? Il cucciolo virtuale si sentirà frustrato, perché così è stato programmato. E non si potrà rimediare al termine della giornata dopo i compiti, l’allenamento di basket e la cena, perché il cucciolo elettronico avrà pensato bene di andare a dormire. Lo lasciamo andare? Decidiamo che gli dedichiamo le attenzioni a piccole dosi come dovrebbe essere? Va bene. Tanto se muore, possiamo sempre ricominciare daccapo. Attenzione, non sto cercando di accanirmi contro una tecnologia di tredici anni fa, che in campo informatico sono come un’era, ma questo mi porta a riflettere su un punto cruciale: i più piccoli potrebbero versare qualche lacrimuccia per la perdita di un fedele compagno che hanno saputo amare e che, virtualmente, ricambiava il loro affetto. Questo in barba a tutti coloro che considerano i videogiochi – e i computer in generale – incapaci di trasmettere emozioni.
Un lavoro davvero eccezionale arriva nel 2005 quando Nintendo, con il lancio della sua nuova console portatile Nintendo DS, distribuisce un vero gioco in cui si possono accudire cuccioli, affezionarcisi e “personalizzarli”. Si tratta di Nintendogs. Ovviamente il paragone con Tamagotchi non può essere evitato, soprattutto ben consci del fatto che i due giochi appaiono in epoche molto distanti fra loro, che la tecnologia nel frattempo ha fatto balzi da gigante e (alcuni dicono) che senza il piccolo pulcino digitale (probabilmente) non sarebbero mai arrivati i cagnolini di Nintendo. Supposizioni a parte, ecco cosa offre in più uno dei giochi di grande successo di Nintendo:
Nintendogs permette di allevare fino a tre cagnolini, potendo scegliere fra molte razze. Si potranno adottare più cani e scegliere fra più razze in fasi avanzate del gioco, ma nella casa virtuale si potranno sempre tenere solo tre cuccioli. Sicuramente è una scelta saggia per non creare confusione nella gestione degli animali e per poterseli “godere” meglio. Lo scopo principale sarà ovviamente coccolarli e addestrarli, grazie all’impiego dello schermo sensibile al tocco e del microfono inclusi nel nuovo sistema Nintendo DS. Portarli a passeggio sarà fondamentale per farli svagare e per presentare loro altri cuccioli incontrati per strada. In base all’affetto che i cagnolini provano verso il padrone potrebbero trovare e regalargli alcuni oggetti: tipo dischi da ascoltare in casa, giocattoli per divertirsi al parco o accessori come parrucche, cappellini e occhiali da far indossare ai cuccioli e renderli così unici. A cosa serve una personalizzazione simile? Sicuramente per mostrarli agli amici, perché anche per chi non gioca è un piacere guardare le deliziose animazioni dei cuccioli. Inoltre si può fare un confronto con quelli degli altri ragazzini che possiedono una copia del gioco. Infatti è possibile anche collegare insieme più console per portare a passeggio il proprio cucciolo insieme a quelli degli amici, i quali in base al carattere potrebbero fare amicizia fra loro e anche scambiarsi oggetti utili. Il bello è che, proprio come i padroni di cani reali, anche questi ragazzini si scambiano suggerimenti e pareri sull’allevamento del proprio cucciolo e si aiutano a vicenda scambiandosi gli oggetti trovati nel gioco. Viene così offerta un’occasione per socializzare con altre persone.
E se il gioco restasse fermo per qualche giorno? O mesi addirittura? Non c’è il rischio che i cuccioli rimangano denutriti? Nessuna paura. Se i cagnolini venissero abbandonati per molto tempo (causa impegni reali, ovviamente) non saranno ritrovati a pancia all’aria. Magari risponderanno al richiamo del padroncino con un comportamento indignato, avranno fame e saranno sporchi, ma dopo un bel bagnetto, una spazzolata e una corsa al parco saranno ben propensi al perdono. Diversamente dal Tamagotchi quindi Nintendogs offre moltissime possibilità di gioco in più, permette lo scambio di opinioni molto più varie tra giocatori – per ricordare ciò che afferma Bittanti, come ho già detto nel capitolo 2: “questi resoconti, queste storie [tra videogiocatori, nda.], valgono più della trama in sé del gioco”. Inoltre il cucciolo “maltrattato” non muore obbligando il giocatore a ricominciare daccapo, ma invita all’impegno per rimediare il danno fatto. Decisamente più responsabilizzante del “morto un cucciolo, se ne fa un altro”. Questo tipo di educazione è ancora una volta, come ho evidenziato per Zelda, nascosto tra le righe. È prima di tutto un gioco, uno svago, con l’aggiunta di alcuni contenuti educativi.

Da questo momento prenderò parecchi spunti dal libro Videogiocando s’impara di Italo Tanoni, che suggerisce moltissime possibilità sull’utilizzo dei videogiochi con finalità educative e formative.
Tanoni ci mette in guardia, prevedendo che il nostro paese si dovrà presto organizzare per una prospettiva che definisce Simulamondo. Un mondo virtuale per una rivoluzione digitale che è già iniziata.
Cominciamo con un’incongruenza: non ho forse affermato nelle prime pagine che il gioco è gratuito, che non è né utile né produttivo e che non si tratta di un allenamento o addestramento alla vita? Mentivo, ma non del tutto.
Sono convinto che il gioco, sia tradizionale che digitale, proprio per la sua gratuità sia fondamentale nel campo educativo perché mette in moto movimento, concentrazione, logica e collaborazione in maniera indiretta. Un apprendimento che non viene “calato dall’alto” come verità assoluta da un libro di testo. Prima di questo capitolo si parlava di intrattenimento, ora si parla di educazione, perciò quanto ho affermato nell’introduzione non è tanto una menzogna quanto un differente punto di vista legato ad un diverso utilizzo del videogioco. Molte scelte che abbiamo visto in precedenza sono talvolta geniali e molto fantasiose, ma un gioco espressamente dedicato all’apprendimento deve essere ben studiato, non lasciato a “briglia sciolta”. Naturalmente non si può deviare l’intero compito educativo al gioco perché sarebbe controproducente. Dare però il giusto spazio tanto alla lezione “seria” quanto a quella “divertente” sicuramente offre un grado di apprezzamento maggiore, soprattutto adesso che la tecnologia permette così tante possibilità.
Purtroppo Tanoni fa notare come molte categorie professionali dedicate all’educazione, in primo luogo la scuola e i docenti, siano impreparati per questo genere di utilizzo delle nuove tecnologie. È importante rendere più consapevoli gli educatori del ruolo e della funzione di questi new media.
Si pensi che una volta, attraverso il gioco, i bambini consideravano vivo tutto ciò che era in movimento e, smontando i giocattoli, potevano capirne il funzionamento. Oggi i videogiochi hanno compiuto una rivoluzione di pensiero. Le azioni virtuali, sempre più simili al “mondo reale”, offuscano il confine tra uomo e macchina. L’interattività offerta permette di attribuire alla macchina le qualità psicoemotive di un essere vivente.
Adesso i bambini […] non si preoccupano più di stabilire se una macchina sia viva o meno. Sanno che non lo è. […] l’oggetto della categoria «macchina», come gli altri oggetti inclusi nelle categorie «persone» e «animali», può diventare un partner con cui instaurare dialoghi e relazioni.

Fra poco tornerò sul discorso videogiochi, ma mi sembra giusto partire nuovamente dai giochi tradizionali per evidenziarne l’evoluzione e le potenzialità. Parlando di immedesimazione, per condividere un gioco di finzione e coordinare azioni, i bambini devono avere alcune conoscenze in comune che derivano dall’esperienza quotidiana oltre che dalle storie, dai personaggi televisivi, dai film o dai videogiochi. Ripensando alla mia infanzia infatti quante volte con gli amici abbiamo rivissuto o ideato episodi degli Acchiappafantasmi e delle Tartarughe Ninja con noi come protagonisti? O ricostruito con i mattoncini Lego l’intero parco popolato da dinosauri di Jurassic Park e le astronavi di Star Wars? È proprio da queste premesse che risulta fondamentale capire l’importanza del videogioco, la sua capacità di creare mondi possibili. Bisogna anche essere consapevoli che in mancanza del medium elettronico si può sempre tornare alle origini e costruire uno zaino protonico usando uno zainetto di scuola imbottito con del cartone e un fucile ad acqua per cominciare una spedizione a caccia di fantasmi.

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