Una questione di stile

Contrario. Definizione dal dizionario: agg. Opposto. Contrapposto. Antitetico.
Questo sarebbe scritto sul biglietto da visita di Portal, un’esperienza del tutto opposta a quanto visto finora.
Spesso, per aiutare il giocatore ad ambientarsi, la prima sessione non è altro che una micro-sezione del gioco vero e proprio, dove vengono spiegate, in maniera più o meno originale, le basi ed eventualmente un’introduzione alla storia.
In Portal, tutto questo non c’è.
Il giocatore si ritrova in una stanza chiusa da pareti trasparenti, senza vie d’uscita e un timer posto sopra una porta dall’altra parte del vetro. La stanza contiene giusto l’arredamento di prima necessità, un letto, un water, un tavolino con radiolina che emette della musica anonima. In pratica una prigione, o gabbia per la precisione, dal momento che non ci vuole Sherlock Holmes per capire che si sta impersonando una cavia umana da laboratorio. Questa è un’introduzione indiretta rivolta al giocatore relativa all’utilizzo degli oggetti e stupirlo del fatto che vengano rispettate le leggi della fisica: sfruttando il semplice controllo si può afferrare la radiolina e posizionarla da un’altra parte della stanza (discussioni su alcuni forum con altri giocatori hanno fatto emergere che di solito il primo posto scelto per la radiolina è lo scarico del water), può essere lanciata con più o meno forza, e se appoggiata su una superficie inclinata piano piano scivolerà fino al suolo.
Così facendo vengono dettate le regole, imposti i limiti e incuriosito il giocatore, perché di questa strana situazione non sa proprio un bel niente.
Improvvisamente la porta si apre e ci si ritrova a correre lungo una sorta di labirinto di vetro. Ma cosa accade? Si vede una figura umana! Una donna dall’altra parte del vetro, che fugge nella direzione opposta alla nostra! Sembra abbastanza logico inseguirla, dato che è l’unico riferimento disponibile per dare un senso all’esplorazione del labirinto. Ma la realtà (virtuale) si fa strada poco a poco: non stiamo inseguendo un’altra persona, ma noi stessi. Infatti la figura non è altro che il riflesso del personaggio impersonato (chiedo scusa per il gioco di parole).
Legati alla visuale in prima persona non potevamo immaginare come fosse il nostro aspetto, e di conseguenza la scoperta che “quella strana donna con le molle ai piedi” sia il nostro alter-ego accresce la sorpresa e la curiosità.
Finalmente si scopre qualcosa in più: si raggiunge una stanzetta dove si raccoglie il primo (ed unico) oggetto, una specie di pistola capace di creare i portali che danno il titolo al gioco.
Viene presto spiegato il funzionamento del nuovo giocattolo, ma non grazie agli altoparlanti, che al contrario dall’essere una voce-guida sono una voce-ostacolo: «Questo livello è impossibile. Non riuscirai a superarlo.»
Per superare i vari livelli non basta ingegnarsi nell’uso della pistola-spara-portali, ma si avranno dei suggerimenti attraverso delle semplici icone, a volte dipinte su una parete, altre volte incise sulle mattonelle, che indicano attraverso i classici pittogrammi da cartello stradale il primo passo per risolvere il rompicapo.
Perché questo gioco è un rompicapo di quelli tosti, mascherato da avventura. La cui trama, se di trama si può parlare, la si scopre da piccoli indizi, mai del tutto chiari, disseminati tra i vari livelli. Più che una rivelazione si tratta all’inizio di curiosità, seguita dal dubbio, certe volte da un po’ di confusione, per giungere ad un’idea abbastanza pallida della situazione che si sta vivendo. La domanda: «Ma perché?» tornerà spesso alla mente. La cosa curiosa è che l’esperienza di gioco non viene minimamente contaminata da questa incertezza, vista spesso come elemento di frustrazione in altri giochi.
Proseguendo nel gioco ci si rende conto quindi che per quanto sia semplice la formula base: spara un portale di qua, sparane un altro di là e si supera l’ostacolo, ci sono modi quasi infiniti per utilizzare il nuovo gingillo tecnologico, e finalmente si dà una spiegazione logica alla presenza di quelle strane molle fissate ai talloni della donna: può anche precipitare da grandi altezze senza riportare danni, proprio grazie alle situazioni bizzarre offerte dai portali.
Queste situazioni portano a sensazioni di vera e propria vertigine sensoriale: grazie alla possibilità di sparare portali quasi dovunque nello spazio di gioco, è possibile far compiere alla protagonista salti inimmaginabili. Per capire qualcosa in più consiglio di guardare l’immagine “Salto senza paracadute”, o ancora meglio sarebbe vedere il filmato promozionale, che viene presentato in maniera molto intelligente: http://orange.half-life2.com/portal.html.

Certe volte risulta d’obbligo far compiere gesti palesemente folli alla nostra protagonista, perciò è necessario cambiare il proprio modo di ragionare, delineando chiaramente la differenza tra realtà e finzione, venendo incontro alle regole del gioco. Perché all’inizio questo processo risulta difficile da assimilare?
Prima di tutto è “colpa” della visuale in prima persona. Uno stratagemma tecnico-psicologico per far vivere l’esperienza molto da vicino: infatti c’è una bella differenza, a livello di regia, se la telecamera virtuale insegue il personaggio riprendendolo alle spalle o se È lo sguardo del personaggio.
Nel secondo esempio infatti il giocatore vede e percepisce precisamente come il personaggio. Si tratta di una connessione così marcata che al giocatore mancherà il fiato durante una caduta particolarmente lunga, meglio se corredata dall’attraversamento/sparo in volo di un portale, e tirerà un sospiro di sollievo quando i piedi (che non si vedono, ma si sentono) toccheranno la piattaforma che inizialmente sembrava così lontana.

Aggiunta del 2 ottobre 2014: Un recente studio della Florida State University ha confrontato Portal 2 con un software espressamente dedicato ad allenare il cervello. Il risultato è che Portal 2 funziona meglio. QUI l’articolo

Navigazione capitoli<< Una questione di SceltePotere ai “piccoli” >>