Tanti generi, al pari di cinema, letteratura e altre arti

“Tra non molto, affermare che un videogioco è ‘cinematico’ verrà considerato un insulto mascherato da complimento, un po’ come definire ‘teatrale’ un film”
(Jordan Mechner 2006).

Buffo. Parlando di Avatar con un amico mi ha colpito questa sua affermazione: «Mi sembrava di essere in un gioco della PlayStation.» Affermazione poi riscontrata anche in alcune recensioni amatoriali lette su internet.
La cosa è interessante perché finora l’idea è sempre stata quella che fossero i videogiochi a far propri gli elementi peculiari del cinema, mentre adesso avviene l’esatto opposto. Cos’è successo?
Forse finalmente il videogioco sta assumendo un valore proprio e unico, che ben si presta anche per l’espressione cinematografica.

Eternal Darkness

Quello che sto per proporre è forse un esempio perfetto in cui trovare quella sinestesia digitale di cui spesso parlo proprio dove non ci si aspetta di trovarla. Va bene, il nome stesso del gioco, da buon horror che si rispetti, promette parecchia tensione e ben poco umorismo. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, letteralmente tradotto come Le Tenebre Eterne: Veglia Funebre per la Sanità Mentale, è liberamente tratto dalle storie presenti nel Ciclo di Chtulhu ideate dallo scrittore Howard Philips Lovecraft e dai racconti di Edgar Allan Poe.
Ritengo che questo titolo sia un’esperienza ludica che si può anche definire opera a tutto tondo. Tanto per cominciare, il fatto che sia un gioco a sé, senza seguiti né episodi secondari lo rende già unico. Inoltre le citazioni ai classici della letteratura e l’attenzione alle ambientazioni storiche lo avvicinano di molto all’arte.
Ma il vero coinvolgimento è dato da tanti piccoli dettagli che trasformano una sessione di gioco in vera e propria esperienza, come il crescere delle urla di sottofondo o i muri degli edifici che cominciano a perdere sangue man mano che il protagonista, scioccato dagli eventi soprannaturali che sta vivendo, si avvicina sempre di più alla follia.
Introdotto così sembrerebbe proprio un titolo dal gusto alquanto discutibile, e probabilmente si può avere l’impressione di aver perso qualche pezzo: «Come sarebbe a dire? I muri che perdono sangue!?»
Il fatto interessante è che questi sono solo alcuni dei piccoli dettagli che danno gusto all’avventura. Innanzitutto la struttura della narrazione è curiosa: una ragazza dei giorni nostri riceve una lettera da un suo zio, che la invita con una certa urgenza ad andarlo a trovare nella sua residenza di Rhode Island, nel nord America. Giunta lì scopre che lo zio è morto, o meglio, è stato assassinato. Non le resta altro da fare che indagare, perché nella lettera si nasconde qualcosa di non ben specificato e tra le righe si capisce che le risposte potrà trovarle soltanto lì.
Inizia così un viaggio attraverso i secoli. Man mano che la ragazza scopre nelle varie aree della casa i capitoli di un manoscritto, quasi delle note di un diario, si rende conto che vengono narrate le vicende di parecchi personaggi vissuti in epoche storiche differenti, chiamate a combattere una potente entità chiamata il Male Antico. In ciascun capitolo quindi si cambia ambientazione e protagonista: si vive in prima persona la vicenda narrata. Ogni capitolo è una storia a sé, ma sono tutte legate da un filo comune: ciascuno di questi personaggi ha a che fare con uno degli Antichi, e riceve il potere per combatterli dopo aver scoperto e raccolto il Necronomicon, un libro demoniaco foderato in pelle umana. Proseguendo nella “lettura” – e questo è forse simbolicamente l’atto più forte nel dimostrare come il videogioco sia anche un testo – lei, Alexandra Roivas, capirà di tenere tra le mani precisamente alcune pagine del Necronomicon. Scoprirà come altri prima di lei hanno combattuto queste antiche e potentissime forze, tutti in qualche modo legati alla famiglia Roivas, e che lei stessa sarà coinvolta nella lotta.
Interessante notare come le vicende spingano tutti i protagonisti a dover affrontare queste forze apparentemente senza avere scelta. Essi vengono letteralmente “guidati” verso il Necronomicon. Raccogliere il libro è come firmare volontariamente – quasi in trance – un contratto di sangue e morte. Questo è un curioso caso simile a quanto avviene in Dracula, romanzo di Bram Stocker. Quando l’impiegato Jonathan Harker varca la soglia del maniero del Conte apparentemente non ha altra scelta. Già nota qualcosa di strano, è tutto così surreale da pensare che si tratti solo di suggestione, ma dal momento che mette piede nel regno del vampiro (volontariamente), sarà costretto ad accettarne le conseguenze. Precisamente come i poveri sventurati che hanno avuto la sfortuna di imbattersi nel Necronomicon di Eternal Darkness. Raccolto il libro ci si assume la responsabilità.
Tornando al gioco, è molto bella la scelta di strutturare i livelli secondo capitoli, pagine di diario e autopsie dei mostri (si, perché uno degli antenati di Alexandra era un medico). Utilizzando le stesse scelte prese da alcuni autori di classici dell’orrore, che hanno narrato le loro storie sotto forma di diari, appunti di viaggio, note mediche e lettere. Mi riferisco a Mary Shelley per il suo Frankenstein (1818) e successivamente a Bram Stoker per Dracula (1897). Inoltre anche Stephen King nel suo racconto Jerusalem’s Lot narra, attraverso le pagine di diario, la sventurata vicenda di un uomo che, insieme alla villa e alla fama della famiglia, “eredita” anche una maledizione. Il racconto si conclude con lo scontro verso una creatura molto Lovecraftiana e, guarda caso, il suo ultimo erede vive a Rhode Island, dove si svolge l’avventura di Eternal Darkness.
Esperienza curiosa quella che si vive giocando a Eternal Darkness, perché diversamente da tanti altri horror dove la dimensione dell’avventura è sempre la stessa, qui non soltanto si viaggia attraverso epoche diverse, ma letteralmente attraverso mondi diversi.
Non saprei trovare una motivazione scientifica, ma l’idea di scoprire e visitare nuovi mondi – non soltanto ambientazioni diverse ma veri e propri ecosistemi, popolazioni e usanze – ha sempre attratto l’uomo. Ancora più intrigante è l’idea che questi altri mondi siano in qualche modo legati al nostro. Come avviene per esempio nella trilogia Queste Oscure Materie di Philip Pullman, il ciclo della Torre Nera di Stephen King, oltre al già citato Ciclo di Chtuhlu di Lovecraft.

Un tipo di marketing che sta prendendo sempre più piede è quello di presentare un gioco di imminente pubblicazione attraverso alcuni episodi ispirati alla trama principale e girati con attori in carne ed ossa. Essi spesso fanno da prologo, per incuriosire il potenziale giocatore senza impegnarlo in una partita come avverrebbe con una demo del gioco. In questo modo quindi è possibile introdurre lo spettatore nel mondo del gioco, presentandogli con precisione personaggi e ambienti. C’è quindi una regia che guida l’esplorazione e regola le informazioni, perciò lo spettatore non rischia di perdersi qualcosa. Non rischia nemmeno di scoprire più di quanto desiderino gli sviluppatori, lasciando così quel misterioso vuoto che sarà colmato solo provando il gioco. Come nei due esempi che seguono.

 

Assassin’s Creed II

Un’associazione segreta di assassini affronta da secoli l’Ordine dei Templari, impedendo di ampliare il loro potere con conseguenze catastrofiche. Questa introduzione è superflua per chi osserva i tre episodi di Assassin’s Creed Lineage, perché ci si aspetta che lo spettatore già conosca il Credo degli Assassini, che abbia già giocato all’episodio precedente e che sia già ferrato sulle meccaniche di gioco. Ma persino chi non si è mai avvicinato alla serie può trovare interessanti i filmati. Forse non sarà in grado di notare alcuni dettagli. Pazienza.
Questi tre episodi presentano la vita dell’assassino Giovanni Auditore, della Firenze del 1476, che tiene nascosta la sua vera professione sotto le sembianze di un affermato banchiere, molto legato alla famiglia De Medici. In questo film vengono mostrate molte scene che ricordano stilisticamente le azioni del videogioco e accennano le nuove possibilità che saranno disponibili, come distrarre le guardie lasciando cadere delle monete per terra e le nuove mosse che l’assassino italiano potrà utilizzare per stordire i nemici senza necessariamente ucciderli. Tutte azioni che in precedenza non si potevano eseguire. Inoltre viene introdotto l’intrigo che coinvolge le città di Firenze, Milano, Venezia e Roma. La storia nel gioco sarà ripresa dal figlio di Giovanni, Ezio. Egli incontrerà personaggi realmente esistiti in un Rinascimento stupendamente riprodotto, come Lorenzo De Medici e Niccolò Macchiavelli. Inoltre troverà nel giovane e brillante Leonardo Da Vinci un importante amico e costruttore di marchingegni utili per completare la sua opera. Naturalmente il gioco non ha la presunzione di insegnare il Rinascimento prendendo il posto di un buon libro di storia, ma è sicuramente piacevole “incontrare” questi importanti personaggi nel loro ambiente, davvero molto convincente. La cosa sorprendente del gioco è che nonostante la storia sia importantissima per proseguire, non si inserisce mai con prepotenza nell’azione. Gli intermezzi narrativi non rallentano affatto il ritmo, anzi sono molto piacevoli perché “girati” con gusto cinematografico e si tratta di utilissime pause per riposare i pollici oltre che per ricevere nuove istruzioni.
Un piccolo salto indietro nel tempo: l’episodio precedente era ambientato nella Terra Santa del 1191, tra Gerusalemme, Acri e Damasco. Il protagonista si chiamava Altaïr ed entrava in contatto con Riccardo Cuor di Leone, il sultano Saladino e i Crociati. Il simbolo del gioco è quello dell’Aquila, che vigila dall’alto. Proprio come fanno i nostri assassini. Infatti il nome Altaïr significa Aquila. Stesso discorso vale per Ezio nel secondo episodio.
La trama in realtà è molto più complessa e sfrutta la tecnica del flashback, molto utilizzata nel cinema, che permette di proporre scene anche cronologicamente molto lontane tra loro nello stesso intreccio narrativo. In questo caso si tratta della “scusa” per proporre ambientazioni così affascinanti e renderle non una semplice gita nel passato fine a se stessa, ma la vera e propria salvezza del mondo. Infatti il gioco in entrambi gli episodi inizia ai giorni nostri, con un giovane protagonista piuttosto anonimo, che si ritrova collegato ad una sofisticata macchina in grado di leggere il suo codice genetico in cerca del suo passato. Si scopre presto che il giovane è stato rapito dai “nuovi Templari”, arricchiti dalla tecnologia, perché è un discendente degli antichi Assassini e viene costretto così a rivivere – anzi, proprio ad impersonare – i suoi antenati per scoprire come furono utilizzati e dove furono nascosti degli importanti manufatti magici sottratti dagli Assassini ai Templari nei secoli passati. Mille punti a Ubisoft per l’originalità della storia.
Come ho già detto però la trama, per quanto sia importante ed affascinante, non toglie nulla alla giocosità dei titoli (il secondo in particolare lo trovo davvero eccellente), perché si limita a fare il suo dovere: dare una traccia all’azione e lasciare che le vicende vengano vissute dal giocatore. Il fulcro è quindi il concetto di risonanza accennato attraverso le parole di Miyamoto:
L’importante non è che gli spettatori siano coinvolti dalla trama generale, ma che i personaggi siano realistici.

In fondo, sono proprio i personaggi che rendono più vivo il mondo di gioco, e Ubisoft, forte dell’esperienza maturata con Prince of Persia (sia nel bene che nel male, aggiungerei) ha costruito un personaggio – Ezio Auditore – carismatico e incredibilmente atletico. Infatti ha ereditato dal Principe la capacità di arrampicarsi su ogni muro dove siano presenti anche minuscole sporgenze, combatte con eleganza ed ha un carattere principalmente buono, che è stato incattivito a causa delle terribili vicende che lo hanno visto protagonista. C’è chi storce il naso di fronte all’impossibilità di creare un carattere ad hoc al proprio personaggio, ma dobbiamo ricordare comunque che, anche se altamente interattivo, il videogioco resta un palcoscenico dove spesso e volentieri ci viene chiesto di essere altro, di interpretare dei personaggi: il fattore mimicry definito da Callois. Non ci resta quindi che stare al gioco, secondo le regole stabilite, ma sfruttandole al massimo e a nostro vantaggio.

 

Alan Wake

Uno scrittore, protagonista di un videogioco che fa di tutto per assomigliare ad un film. Qui si che abbiamo proprio tutto! Per cominciare ad analizzare cosa lega questo gioco alla settima arte è bene presentare in qualche riga la software house Remedy. Gli sviluppatori di Remedy sono famosi per aver introdotto alcuni elementi tipici del cinema d’azione nel loro Max Payne, pluripremiato titolo del 2001. Tra le novità risultano una presentazione grafica incredibilmente realistica per gli standard dell’epoca, la voce interiore del protagonista che dà suggerimenti al giocatore realizzata in perfetto stile noir, ma soprattutto l’introduzione del bullet time, quell’effetto di rallentamento dell’azione – specie durante le sparatorie – che ha fatto la fortuna di un altro film molto popolare: Matrix. Quest’ultima novità viene quindi incontro al giocatore/spettatore perché permette di concentrarsi meglio sui bersagli da colpire, facendo risultare molto appagante anche l’intera azione dal punto di vista scenico.
Ora, una volta riconosciuti i meriti di Remedy nel saper sfruttare al meglio le potenzialità di entrambi i medium, passiamo ai sei episodi che fanno da introduzione alle avventure di Alan Wake intitolati Bright Falls, nome della cittadina dove si svolgono alcune oscure vicende. Prima di tutto, gli episodi non presentano direttamente il protagonista del gioco, ma un reporter, tale Jake Fischer, giunto sul luogo per intervistare il dottore autore di un libro che poi sarà ripreso nel gioco. Jake, nei giorni di permanenza a Bright Falls, si accorge di non sopportare più la luce intensa e di avere dei vuoti di memoria, risvegliandosi improvvisamente in luoghi strani come nel bosco, sulla riva di un lago e addirittura di fronte al suo frigorifero con la porta divelta. Senza entrare troppo nei particolari si capisce che sta cominciando ad essere impossessato da una oscura forza maligna, capace di piegare la volontà degli abitanti della cittadina: ciò che Alan Wake dovrà affrontare di lì a pochi giorni, quando giungerà a Bright Falls.
La cosa eccezionale, motivo per cui ho voluto prima presentare gli studi Remedy e dimostrare la loro abilità nell’uso degli strumenti cinematografici, è il grado di coinvolgimento che gli episodi sanno dare. Attraverso alcuni sguardi tra i personaggi e il loro comportamento si è in grado di intuire la situazione, ma ancora più grandiosa è la capacità di far letteralmente uscire l’azione dallo schermo, permettendo allo spettatore di vivere la vicenda con molta più intensità. Guardando infatti gli episodi sul sito ufficiale: http://www.brightfalls.com/ si noterà fin da subito che il riquadro per presentare i filmati è molto piccolo rispetto all’ampiezza comune di uno schermo per computer. Quello spazio guadagnato serve proprio per riprodurre effetti aggiuntivi del film. Ecco una snocciolata di esempi, ma ce ne sarebbero molti altri:

  • Jake all’inizio del primo episodio, viaggiando in auto, investe inavvertitamente un cervo. Lo schianto, ripreso dal punto di vista del protagonista, viene accompagnato dall’effetto di rottura del vetro esteso oltre all’area del video.
  • Giungendo al suo alloggio di notte, Jake nota un minuscolo lumicino sospeso nell’oscurità. La sagoma di un uomo emerge dalle ombre e getta un mozzicone di sigaretta: la fonte di quella piccola luce. Il mozzicone supera il bordo del filmato e lascia per pochi secondi una piccola bruciatura, come se davvero una sigaretta avesse colpito lo schermo.
  • Dalla sua stanza, Jake scosta le pesanti tende dalla finestra. Alcuni raggi di luce filtrano attraverso i vetri e si estendono oltre il bordo del filmato.
  • Alla conclusione del sesto e ultimo episodio un’auto si ferma perché la polizia sta bloccando quel tratto di strada. Il finestrino si abbassa e permette di vedere meglio il volto dell’autista mentre chiede informazioni all’agente. Intorno al video compare la fotografia di un uomo in posa da poster. Uno scrittore evidentemente, che tiene tra le mani un libro di cui è l’autore: Alan Wake. Finalmente il protagonista è arrivato a Bright Falls. Ora la storia prosegue nel gioco.

Il gioco è strutturato precisamente come una serie televisiva, suddiviso in episodi, i quali mischiano un ritmo incalzante nelle fasi di combattimento nella più assoluta solitudine, a fasi più tranquille dedicate alla raccolta di informazioni e interazioni con i personaggi. Persino all’inizio di ogni nuovo episodio vengono riassunti i più importanti eventi passati, introdotti dalla classica dicitura: «Negli episodi precedenti». Questa inquietudine risulta più che fondata, perché tutti gli elementi, dallo scenario agli effetti sonori, sono magistralmente fusi in un ambiente verosimile. Di giorno si esplora una piacevolissima cittadina montana dell’Oregon, mentre di notte si attraversano foreste, edifici abbandonati e rive di laghi impregnati di creature che sembrano uscite da un libro di Stephen King (più volte citato all’interno del gioco). Un altro elemento che migliora l’esperienza di coinvolgimento è la raccolta di piccoli brani di un manoscritto. Brani che risultano scritti proprio da Alan Wake, di cui però non ricorda di aver mai battuto una singola riga – soffre di blocco dello scrittore – e contribuiscono a rendere ancora più fondato quel senso di inquietudine, perché riportano fatti – molto sinistri – che immancabilmente avverranno nel futuro più o meno immediato. In pratica si vive una storia già scritta. Per cambiare gli eventi, Alan Wake cercherà di sforzarsi a scrivere una storia diversa, così da far prendere alla vicenda una piega più favorevole. Tutto il gioco funziona sotto questo aspetto da fiato sospeso «so cosa succederà, ma magari posso provare a rimediare.»
Una vera e propria esperienza, mai “vissuta” prima d’ora.

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