Domande e risposte

Una guida? No, non sono così autorevole, meglio chiamarla mini-guida.
Una mini-guida che permetta di mostrare cosa c’è oltre il videogioco.
Non a caso ho scelto di intitolare la tesi Over the Game, cioè al di sopra del gioco: cominciamo dove il gioco finisce (infatti la schermata conclusiva di molti giochi arcade riporta il famigerato Game Over), o meglio, dimostro come questi giochi elettronici siano molto di più che semplici giocattoli.
In questa tesi intendo dimostrare che i videogiochi non sono né brutti, né cattivi, ma nemmeno tanto buoni se vogliamo.
Non stringete tra le mani la verità, ma solo tanti spunti di riflessione.
Ora, dopo aver appurato cosa non si troverà tra queste pagine, vediamo di capire cosa mi ha spinto ad affrontare un tema così chiacchierato e altrettanto sottovalutato, partendo dalle domande che mi sono state poste più spesso.

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Introduzione

Andare over the game – oltre al gioco, è la possibilità di creare ed esplorare mondi, il poter compiere azioni che normalmente non saremmo in grado di fare, portare ai massimi livelli quella facoltà che ha soltanto l’uomo: LA FANTASIA.
Non più “soltanto” disegnare, non più “soltanto” animare, non più “soltanto” musicare questi mondi, ma finalmente poterli VIVERE.
Lo stupore che si prova di fronte ad un magnifico paesaggio, reso realistico da una musica coinvolgente, ora può essere anche esplorato e toccato.
Non andiamo così vicini dal rendere davvero reale la nostra percezione, ma possiamo stare tranquilli che il nostro mondo immaginario è sempre lì, pronto ad accoglierci. Un’isola slegata dal tempo e dallo spazio, dove almeno per un po’ si può essere altro.
Un’isola che non c’è, ma molto più vicina della seconda stella a destra.

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L’isola del gioco

Probabilmente sarà un caso, ma la scelta di ambientare WiiSports Resort su un’isola acquisisce un senso ancora più profondo se paragonato alla filosofia di Callois: “Il gioco è un’isola incerta”. Un mondo circoscritto quindi, separato dalla realtà. In WiiSports Resort è possibile affrontare diverse discipline sportive, sfruttando le potenzialità motorie del controller Wii. La struttura stessa del gioco potrebbe suggerire quindi: «Esci dal tuo mondo, visita quest’isola, divertiti con i tuoi amici e poi torna alla tua realtà.» Con gli amici, perché in certi casi è più divertente l’azione che si compie di fronte allo schermo piuttosto che dentro di esso.

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Il cortometraggio di No More Heroes

Questo corto è una dimostrazione e soprattutto una sperimentazione.
John Carmack, uno dei produttori di Doom, sostiene che la storia nei videogiochi non sia molto importante. Questo porta in luce un discorso, forse infinito, al quale molti non prestano la dovuta attenzione e alcuni non ne prestano affatto. È davvero necessario avere una grande storia per fare un buon gioco? Ci penso io a rispondere: No. Nemmeno per quelle dove la narrazione e la caratterizzazione dei personaggi sono il fulcro dell’esperienza. Semplicemente perché il videogioco offre possibilità differenti. Una trama grandiosa e profonda si trova in un buon libro.
Nella tesi cito Ikaruga, Rez e Ico, generi tanto opposti tra loro quanto legati da un fatto: la storia (attenzione, non trama) è presente, ma narrata attraverso scelte stilistiche ben precise.
Perché ho scelto No More Heroes? Perché è un gioco apparentemente senza senso già per conto suo, perché Suda51 sa condire certe situazioni bizzarre con un certo gusto punk irresistibile e incredibilmente intelligente, perché la trama (attenzione, non storia) è semplice e lineare, perché parto col piede giusto conoscendo bene il mio attore protagonista, ed è, appunto, un buon attore dal carattere ben lontano da quello del personaggio che interpreta.
Scrivere una sceneggiatura, dirigere un cortometraggio, assistere e collaborare nella post-produzione non sono competenze strette per un grafico. Verissimo. Ma in questa tesi esprimo con forza ed entusiasmo cosa c’è oltre il gioco, l’esperienza che ne deriva, sia il prepararlo che il viverlo. E collaborare al progetto di un film non è poi molto diverso dallo sviluppare un gioco.
Tecnicamente parlando, ho adottato alcune piccole scelte che finora non ho visto in altre occasioni (ricordiamoci che la mia esperienza cinematografica non è approfondita), che credo rientrino con decisione nello stile generale del lavoro.
Una di queste è legata ai titoli di testa: generalmente è una gran barba sedersi in poltrona, avviare un dvd e sorbirsi due o tre minuti di paesaggi o simili con comparsa dei nomi del regista, degli attori principali e altre informazioni più o meno interessanti. Va bene, c’è da ammettere che in alcuni film la scelta è azzeccata per accogliere lo spettatore nell’ambiente, ma nella maggior parte dei casi questo è il momento preciso per premere il tasto “capitolo successivo” e cominciare a godersi veramente lo spettacolo.
Perciò leviamo i titoli di presentazione, e pure quelli di coda già che ci siamo. O meglio, mettiamoli insieme e presentiamoli tutti all’inizio del film facendoli durare in totale circa… un secondo.
Sembra pura follia! Chi di noi è in grado di leggere tutte quelle informazioni in un secondo? Nessuno, a meno che non si abbia il potere di rallentare il tempo.
Si dà il caso che quel potere ce l’abbiamo, e lo stringiamo tra le mani tutti i giorni senza rendercene conto: si tratta dei pulsanti “pausa” e “fotogramma successivo” presenti su ogni telecomando per lettori dvd.
Ogni nome viene presentato per la durata di un paio di fotogrammi, obbligando così lo spettatore ad agire sul ritmo del film. Questa operazione avvicina il mio lavoro all’interazione che si avrebbe con il prodotto originale, il videogioco, ma non ha la presunzione di essere così interattivo. Paragoniamolo semplicemente agli eventi in tempo reale54 che ultimamente compaiono nei giochi di azione. Questo è un film di azione e richiede allo spettatore attenzione e partecipazione, anche se sempre e comunque vincolata alle scelte di regia. Ovviamente anche durante il film potrebbe capitare di dover agire sul telecomando.

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Over the Book: il trailer

Lo so, il titolo è un po’ fuorviante, ma combacia con lo stile adottato nella stesura di questa tesi: parto da un saggio di Mario Gerosa sui trailer videoludici e mi spingo oltre.
Il mondo dei videogiochi si evolve a velocità pazzesca, questo lo sappiamo, ed è possibile che nel tempo alcune di queste categorie si possano trasformare per dare luce ad un nuovo modo di presentare i giochi. La nuova categoria che vado ad analizzare è un’evoluzione di quella che Gerosa definisce Star maker55 .
Tra gli esempi più illustri – ma anche semplicemente esempi e basta – lo troviamo adottato da Sony per promuovere un gioco rilasciato nel febbraio del 2010: Heavy Rain, per PlayStation3. Nel trailer viene presentata un’intervista incrociata à Le Iene, il noto programma di Italia Uno, in cui due o più persone appaiono in primo piano affiancate nella stessa inquadratura e rispondono a turno alla domanda del giornalista-iena. Qui compaiono David Cage, produttore del gioco in carne e ossa cha parla con la propria voce e Ethan Mars, il protagonista del gioco, in forma digitale, doppiato da un eccellente Pino Insegno56 . Il giornalista pone domande che vanno dal nome e professione dei due ad alcune note tecniche sul gioco, raggiungendo così una sottile comicità, perché effettivamente Ethan è frutto del lavoro di Cage. Il mondo di gioco, limitato per una persona reale, è Il Mondo (in maiuscolo) per Ethan, perché vive lì dentro. Simpatica la risposta alla domanda: «Che voto daresti a David Cage come programmatore?» Cage risponde pensandoci un po’ su: «sette» mentre Ethan esclama senza esitazione: «Beh, ha fatto me. Dieci!» Un trailer curioso e nuovo rispetto a quanto visto finora. Ma dove sta il problema? Con i suoi due minuti e sette secondi è troppo lungo.
Un trailer, anche ben curato, ma di sole chiacchiere, purtroppo rischia di annoiare. Sicuramente la divisione marketing di Sony ha puntato sui primi piani di Ethan per mostrare quanto la grafica sia sbalorditiva e realistica, ma non basta per convincere qualcuno ad acquistare il gioco. Sicuramente la scelta di mandarlo in onda su MTV in fasce orarie pomeridiane è azzeccata, così da raggiungere un target che possa capire senza grosse difficoltà messaggio e prodotto. Infatti dubito che la casalinga spettatrice de L’Italia sul Due possa essere in grado di cogliere tutte le sfumature e capire che non si tratta di un nuovo programma televisivo ma di un videogioco. E si, avrebbe difficoltà a capirlo anche se è una videogiocatrice di WiiFit e si allena tutti i giorni con Brain Training, perché parliamo di generi del tutto opposti. Possiamo parlare addirittura di mondi opposti, anche all’interno dello stesso medium.
Ma superando questa digressione arriviamo al punto fondamentale del capitolo: il mio trailer. Partendo più dalla fama di gioco e nome del protagonista Travis Touchdown, presento alcuni personaggi secondari del film, facendoli comparire per alcuni secondi rispondendo all’ipotetica domanda: «Dimmi qualcosa su Travis Touchdown.» Senza però mostrare mai il protagonista, se non per una brevissima inquadratura prima della comparsa del titolo. Domanda ipotetica perché non si sentirà né si vedrà mai l’intervistatore porre la questione, perché la persona curiosa è proprio il pubblico. Perciò, anche se in maniera indiretta, il trailer darà alcune risposte alle domande che il pubblico stesso si fa. Un trailer quindi strutturato come un gioco in prima persona, dove quello che avviene su schermo è in funzione di chi sta di fronte all’apparecchio.
Chiedo già scusa per queste stranezze tutte concentrate in un unico progetto, ma sto cercando di sfruttare più che posso il quadratino “tesi sperimentale” che ho barrato sul primo documento consegnato in segreteria.
Ora c’è da capire questa cosa: il trailer è chiaramente rivolto ai videogiocatori, a coloro che conoscono questo mondo e le sue celebrità, approfittando della fama del protagonista per presentarne il film (per quanto corto sia). La domanda è: se una persona qualunque dovesse vederlo, senza sapere che è tratto da un videogioco, sarebbe incuriosito? Avrebbe voglia di approfondire la personalità di Travis? Come ho già accennato prima, gli attori che compaiono nel trailer non fanno altro che rispondere alla domanda dello spettatore: «Chi è Travis Touchdown?»

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Dettagli grafico-musicali

Il primo film di assassini incredibilmente sopra le righe che mi viene in mente è Kill Bill di Quentin Tarantino. Il mio DVD si apre con parte della stessa citazione usata dal regista americano:
“La vendetta è un piatto che si serve freddo.”

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Una questione di Scelte

Un grosso dilemma sempre aperto è quello della presenza o meno di una trama approfondita nei videogiochi. Perché è vero che si tratta principalmente di un pretesto per compiere determinate azioni, ma spesso c’è chi cerca anche in questo medium la possibilità di raccontare storie.
Lo stesso Shigeru Miyamoto si è posto questa domanda durante la realizzazione degli ultimi episodi di Super Mario. Lui era convinto che questi episodi non dovessero fondarsi su una trama o su delle scene animate. Ma visto che il team di sviluppo era molto numeroso, essi avevano comunque realizzato dei bellissimi filmati a sua insaputa. Furono ugualmente integrati nel gioco finito, dando maggior qualità al progetto. Così, dopo una lunga chiacchierata con un altro sviluppatore, al lavoro anche lui da anni sulla serie di Mario, Miyamoto ha imparato una lezione fondamentale:
Ho capito che l’importante non è decidere se costruire una trama o se inserire nel gioco alcune scene animate. Quello che conta è che il gioco riesca a trasmettere un’emozione. […] L’importante è che i giocatori riescano a immedesimarsi nel mondo del gioco.

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Una questione di stile

Contrario. Definizione dal dizionario: agg. Opposto. Contrapposto. Antitetico.
Questo sarebbe scritto sul biglietto da visita di Portal, un’esperienza del tutto opposta a quanto visto finora.
Spesso, per aiutare il giocatore ad ambientarsi, la prima sessione non è altro che una micro-sezione del gioco vero e proprio, dove vengono spiegate, in maniera più o meno originale, le basi ed eventualmente un’introduzione alla storia.
In Portal, tutto questo non c’è.
Il giocatore si ritrova in una stanza chiusa da pareti trasparenti, senza vie d’uscita e un timer posto sopra una porta dall’altra parte del vetro. La stanza contiene giusto l’arredamento di prima necessità, un letto, un water, un tavolino con radiolina che emette della musica anonima. In pratica una prigione, o gabbia per la precisione, dal momento che non ci vuole Sherlock Holmes per capire che si sta impersonando una cavia umana da laboratorio. Questa è un’introduzione indiretta rivolta al giocatore relativa all’utilizzo degli oggetti e stupirlo del fatto che vengano rispettate le leggi della fisica: sfruttando il semplice controllo si può afferrare la radiolina e posizionarla da un’altra parte della stanza (discussioni su alcuni forum con altri giocatori hanno fatto emergere che di solito il primo posto scelto per la radiolina è lo scarico del water), può essere lanciata con più o meno forza, e se appoggiata su una superficie inclinata piano piano scivolerà fino al suolo.
Così facendo vengono dettate le regole, imposti i limiti e incuriosito il giocatore, perché di questa strana situazione non sa proprio un bel niente.
Improvvisamente la porta si apre e ci si ritrova a correre lungo una sorta di labirinto di vetro. Ma cosa accade? Si vede una figura umana! Una donna dall’altra parte del vetro, che fugge nella direzione opposta alla nostra! Sembra abbastanza logico inseguirla, dato che è l’unico riferimento disponibile per dare un senso all’esplorazione del labirinto. Ma la realtà (virtuale) si fa strada poco a poco: non stiamo inseguendo un’altra persona, ma noi stessi. Infatti la figura non è altro che il riflesso del personaggio impersonato (chiedo scusa per il gioco di parole).
Legati alla visuale in prima persona non potevamo immaginare come fosse il nostro aspetto, e di conseguenza la scoperta che “quella strana donna con le molle ai piedi” sia il nostro alter-ego accresce la sorpresa e la curiosità.
Finalmente si scopre qualcosa in più: si raggiunge una stanzetta dove si raccoglie il primo (ed unico) oggetto, una specie di pistola capace di creare i portali che danno il titolo al gioco.
Viene presto spiegato il funzionamento del nuovo giocattolo, ma non grazie agli altoparlanti, che al contrario dall’essere una voce-guida sono una voce-ostacolo: «Questo livello è impossibile. Non riuscirai a superarlo.»
Per superare i vari livelli non basta ingegnarsi nell’uso della pistola-spara-portali, ma si avranno dei suggerimenti attraverso delle semplici icone, a volte dipinte su una parete, altre volte incise sulle mattonelle, che indicano attraverso i classici pittogrammi da cartello stradale il primo passo per risolvere il rompicapo.
Perché questo gioco è un rompicapo di quelli tosti, mascherato da avventura. La cui trama, se di trama si può parlare, la si scopre da piccoli indizi, mai del tutto chiari, disseminati tra i vari livelli. Più che una rivelazione si tratta all’inizio di curiosità, seguita dal dubbio, certe volte da un po’ di confusione, per giungere ad un’idea abbastanza pallida della situazione che si sta vivendo. La domanda: «Ma perché?» tornerà spesso alla mente. La cosa curiosa è che l’esperienza di gioco non viene minimamente contaminata da questa incertezza, vista spesso come elemento di frustrazione in altri giochi.
Proseguendo nel gioco ci si rende conto quindi che per quanto sia semplice la formula base: spara un portale di qua, sparane un altro di là e si supera l’ostacolo, ci sono modi quasi infiniti per utilizzare il nuovo gingillo tecnologico, e finalmente si dà una spiegazione logica alla presenza di quelle strane molle fissate ai talloni della donna: può anche precipitare da grandi altezze senza riportare danni, proprio grazie alle situazioni bizzarre offerte dai portali.
Queste situazioni portano a sensazioni di vera e propria vertigine sensoriale: grazie alla possibilità di sparare portali quasi dovunque nello spazio di gioco, è possibile far compiere alla protagonista salti inimmaginabili. Per capire qualcosa in più consiglio di guardare l’immagine “Salto senza paracadute”, o ancora meglio sarebbe vedere il filmato promozionale, che viene presentato in maniera molto intelligente: http://orange.half-life2.com/portal.html.

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Potere ai “piccoli”

Piccoli fondi e piccoli uffici, piccoli computer e piccola fama. Tutta questa attrezzatura basta e avanza per creare grandi mondi, grazie a piccole grandi idee. Perché fu detto nei primi anni del ‘900 che less is more: il meno è più. Non parliamo di un trattato sull’architettura essenziale, ma semplicemente del fatto che senza troppi “inquinamenti” come sponsor e scadenze, la passione e la cura nei dettagli di piccole menti brillanti sono sfociate in grandi progetti.

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L’importanza del protagonista

«Ho scovato la grotta segreta», «Ho parlato col vecchio nella capanna sul fiume», «Sono andato a ovest per cercare la spada magica.» Queste sono le frasi più ricorrenti che si scambiano i videogiocatori quando si confrontano, di persona e su internet, sul loro titolo preferito.
Forse, secondo Matteo Bittanti, questi resoconti, queste storie, valgono più della trama in sé del gioco. Come dargli torto? Visto che il fulcro dei videogiochi è il giocatore, è bene fornirgli un personaggio nel quale immedesimarsi, che sia insomma la sua “anima” digitale.
Ritornando alle origini del videogioco, grazie ad un accurato studio di Chris Kohler per il suo Power Up, vediamo perché certi giochi hanno fin da subito conquistato il cuore dei ragazzini.
Siamo nei primi anni ’80. Nelle sale giochi impazzano, tra gli altri, i cabinati di Breakout, Asteroids, Space Invaders e Pac-Man. Giochi a blocchi, giochi spaziali e un gioco di “caccia nei labirinti”.
E poi è arrivato Donkey Kong: qualcosa di incredibilmente nuovo, del genere che Miyamoto definiva “correre/saltare/arrampicarsi” . Diversamente da altri giochi come Breakout, in cui prima veniva sviluppata la meccanica di gioco e poi si abbozzava una storiella, giusto per dare un senso alle azioni e per stimolare la fantasia del giocatore, Donkey Kong è stato il primo esempio in cui il processo di design cominciava con una storia. Partendo quindi dall’aspetto dei personaggi fu possibile caratterizzarli senza il bisogno di tanti giri di parole e inserirli in una dinamica di azioni coinvolgente. Miyamoto sostiene di progettare giochi adatti per tutte le età, ma furono i più piccoli a rimanere incantati dai colori vibranti e dalla presentazione grafica di Donkey Kong, perché ricordava un cartone animato. Le musiche e le animazioni lo facevano sembrare proprio un programma televisivo, ma la differenza sostanziale era che questi personaggi si potevano anche controllare e non soltanto guardare. Donkey Kong quindi fu il primo gioco entusiasmante sia da giocare, per l’originalità delle meccaniche di gioco, sia da guardare, perché le animazioni dei personaggi erano talmente ben fatte che permettevano anche al pubblico “non giocante” di godersi quella semplice storia. Ormai l’obiettivo non era più una scalata al punteggio più alto, ma era vedere la conclusione della storia. Se ci pensiamo bene, però, sempre di scalata si tratta. Perché sulla falsa riga di King Kong, un gorilla rapisce la fidanzata di un carpentiere (che poi sarà rinominato Mario) e scala un grattacielo fino alla cima con la bionda tra le zampe. Sarà compito dell’ometto baffuto e un po’ sovrappeso evitare tutti gli ostacoli, arrampicarsi sulle travi dell’edificio in costruzione e raggiungere la sua bella.

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