Regni sconfinati

Si può perdere buona parte della propria vita reale per viverne una parallela in uno sconfinato regno chiamato Amalur?
Certamente! Perché questo gioco di ruolo è un ottimo esponente della scuola occidentale, con uno stile di rappresentazione curatissimo ma che ci ricorda costantemente di vivere un’avventura fantastica: ben lontano dal realismo, ma credibile e affascinante.
Per rendere la crescita del personaggio fluida e personalizzabile al massimo, sono sparite le tipiche classi di guerriero, mago, esploratore e ladro, ma si sviluppano a scelta con la crescita del personaggio le caratteristiche di combattimento, le abilità pratiche, la destrezza furtiva e i poteri magici.
Il proprio destino se lo crea il giocatore. Letteralmente. Infatti grazie alle carte del destino, si può scegliere quali caratteristiche saranno potenziate e se in una determinata occasione serve una forza da leone, in un’altra missione potremmo aver bisogno di migliorare le capacità magiche e per fare ciò basterà semplicemente scegliere una carta destino differente. Così ecco eliminate le tipiche classi in favore di una crescita molto più personalizzata.
Lo stesso maestro dell’ordine segreto dei Tessitori, coloro capaci di vedere il destino di ogni persona, resta sconvolto dalla totale assenza di destino prefissato nel giocatore.
Inizia così una ricerca della propria identità, ottima scusa per far creare liberamente un aspetto a piacimento, privando il personaggio di una propria storia, così da permettere al giocatore di colmare quella tabula rasa con la storia che interpreterà e allo stesso tempo dirigerà.
Totalmente in mano al protagonista sono anche le scelte importanti che cambieranno le sorti della popolazioni con cui si entrerà in contatto e l’appendimento personale. Infatti nei dialoghi con i personaggi spesso verrà chiesto di dare delle risposte o compiere delle azioni che non saranno mai chiaramente presentate come buone o cattive, ma starà alla coscienza del giocatore comportarsi come meglio crede e sopratutto è importante conoscere bene i cittadini delle città e villaggi, perché qualcuno che è stato bandito potrebbe avere le sue buone ragioni per aver agito in un certo mondo mentre una persona pubblicamente appezzata potrebbe tramare un piano molto discutibile.
C’è spazio anche per l’appendimento personale, perché in ogni arte bisogna studiare, sperimentare ed esercitarsi. Nei laboratori di alchimia si possono fare esperimenti mischiando reagenti, così quando si otterrà un buon risultato per una pozione, la ricetta sarà scritta per applicarla velocemente alla prossima occasione.
Fare esercizio con la riparazione di armi e armature e smontarle ottenendo pezzi utili per costruirne di nuove renderà armaioli provetti, mentre scassinando più serrature possibili si padroneggerà la sottile arte del furto. Starà al giocatore se usarla per sottrarre un pericoloso artefatto ad un mago folle o per derubare un riccone del suo tesoro più prezioso.
Combattere poi è un vero piacere. Pace all’anima di orchi, ragni e creature che mandiamo all’altro mondo, ma difficilmente si riesce a trovare altrove una fluidità simile. Si passa dall’arma principale a quella secondaria in un baleno, combinandole facilmente con delle tecniche di magia. Apprezzo particolarmente l’incantesimo che permette di dominare la terra, che usa gli stessi movimenti degli earthbender appezzati nella serie Avatar. Eccezionale!