Quando la musica si tocca

Quando si parla di musica accadono sempre strani eventi. Solitamente avviene una netta separazione tra le opinioni: da chi rifiuta categoricamente la nuova proposta a chi la apprezza e valorizza.
Questo è successo in tempi recenti con il 60° Festival della Canzone Italiana di Sanremo, ma anche poco più di un anno fa con la pubblicazione di WiiMusic.
Parliamoci chiaro: con WiiMusic NON si impara a suonare uno strumento, ma sicuramente getta le basi per imparare a suonare in generale.
NON si compone musica originale perché NON è un sintetizzatore musicale e NON si ricevono punteggi. Una sorta di premio viene conferito solo nei minigiochi, ma questo è un altro argomento.
Allora cosa bisogna pensare di WiiMusic? Cosa SA fare?
Innanzitutto SA FAR DIVERTIRE, ma divertire davvero.
Telecomando e nunchuk si trasformano in più di cinquanta strumenti musicali, pronti a riarrangiare una selezione di brani tratti dalle filastrocche conosciute alle elementari, dalla musica classica, dalle musiche popolari sia orientali che occidentali fino ai temi principali di alcuni giochi Nintendo.
La meccanica? Basta semplicemente mimare il movimento che si farebbe con lo strumento vero: il risultato, se spostassimo lo sguardo verso i giocatori anziché verso il televisore, sarebbe il concerto di quattro amici impegnati a suonare un brano nella tradizione delle air-band.
Come spiego nel capitolo 4.3 il primo approccio dei bambini con gli oggetti che li circondano avviene proprio scuotendoli e sbattendoli. Più rumore fanno e meglio è. Il telecomando Wii è in grado anche di riprodurre suoni, rendendolo di fatto simile al sonaglietto colorato con cui i bambini piccoli giocano. Quindi non possiamo certo dire che si tratti di una pratica complicata, ce l’abbiamo nel sangue.
Ciò che divide le opinioni è proprio il fulcro del gioco: è importante utilizzare molta fantasia per trasformare un brano conosciuto senza limitarsi a suonarlo così com’è, trasformando un’allegra filastrocca che si canticchiava da bambini come Fra Martino in un pezzo rock.
E poi dicono che i videogiochi non stimolano la fantasia.
Il punto è che diversamente da un Guitar Hero, dove si impugna una chitarra di plastica e viene richiesto al giocatore di pigiare i tasti secondo una sequenza prestabilita, in WiiMusic bisogna prestare una particolare attenzione al ritmo, infatti di base non vengono nemmeno mostrate le note della melodia20.
Giusto per sostenere la strabiliante bontà di WiiMusic, riporto qualche affermazione di Guido Ponzini tratta dal suo blog:
Suonare significa, a mio avviso, utilizzare un determinato strumento al fine di organizzare del materiale sonoro, dandogli un senso compiuto.

Lui è un grande sostenitore del software di Nintendo, ed è prima di tutto un musicista. Risponde così ai fan che si sono sentiti “traditi” da Nintendo, creando un gioco dove – dicono loro – basta semplicemente agitare a caso il telecomando Wii per far riuscire la performance:
“Premere i pulsanti in maniera forsennata, certamente a tempo, ma senza alcun reale scopo musicale e soprattutto senza un corrispettivo risultato musicale, è quanto di più lontano da ciò che si può intendere per “suonare”.
Laddove in WiiMusic le note possono essere appoggiate, ritardate, i valori diminuiti o aumentati, dove ogni singola nota può essere staccata, appoggiata, le frasi legate, dove si possono fare acciaccature, dove si può scegliere se swingare, dare un certo piglio interpretativo, dove si può optare per un forte o un piano, o anche un pianissimo o fortissimo (con una interfaccia che risponde perfettamente), in Guitar Hero ciò che si ha è solo lo sfrigolio plastico dei tasti schiacciati forsennatamente in base a regole del computer.”

Con questo non si intende sminuire la validità del prodotto di Activision, che risulta incredibilmente divertente, ma resta un prodotto arcade, adatto più per una sfida tra amici o contro sé stessi. Ecco, questo sarebbe per Callois un esempio di ilinx perché la musica travolge veramente, portando il giocatore ad entrare in una sorta di trance, basato però sull’abilità fisica (delle dita) e mentale del ludus.
Gli stessi sviluppatori di WiiMusic lo definiscono “creta musicale” perché, come già visto, è possibile modellare la melodia a piacimento. È adatto anche alla collaborazione tra più wiimusicisti, perché in qualunque momento si può riprendere in mano la canzone suonata e aggiungere uno o più strumenti, oppure sostituire quelli esistenti. La cosa non funziona solo sulla console d’origine, ma è possibile anche inviare la composizione attraverso internet agli amici che possiedono WiiMusic e permettere loro di aggiungere qualche pezzo, proprio come per i minigiochi di WarioWare DIY. Ovviamente la cosa divertente sarebbe farlo tutti insieme nello stesso salotto, ma va bene anche così.

Un concetto di musica “tattile” avviene con Rhythm Paradise, un altro piccolo gioiellino di Nintendo: qui il ritmo ha la priorità su tutto e i controlli sono così semplici da risultare disarmanti. Basta picchiettare o sfregare lo schermo inferiore del Nintendo DS per eseguire le azioni richieste, che vanno dal posizionare al momento giusto i vari componenti di un robot, all’applaudire con sempre maggior foga una cantante durante la sua esibizione, al cantare in un coro usando la giusta tonalità. Il tutto deve avvenire a tempo, secondo la musica di sottofondo. Il gioco viene presentato con una grafica molto semplice, adatta per riconoscere immediatamente il movimento da adottare col pennino, con dei motivetti “ritmici” davvero fenomenali. Io stesso mi sono ritrovato involontariamente a fischiettarne alcuni.
Al momento del lancio del primo capitolo di questa serie Kazuyoshi Osawa, la mente dietro al progetto, era preoccupato dell’accoglienza da parte del pubblico:
Mi chiedevo se a qualcuno sarebbe piaciuto. […] si trattava di un gioco di nuova generazione basato sul ritmo, e temevo che solo poche persone sarebbero state in grado di apprezzarlo. […] Abbiamo fatto tutto il possibile per evitare che questo accadesse, ma ero consapevole che non avrei potuto sapere come sarebbe andata fino al giorno del lancio ufficiale del gioco… Ero incredibilmente agitato…

È andata decisamente bene. L’idea perfetta per un piccolo gioco portatile.
A questo genere di giochi affido il mio termine “sinestesia digitale”, perché letteralmente la musica qui si deve toccare, non soltanto ascoltare.

Per chiudere qui il discorso artistico, la domanda “il videogioco è arte?” rimane aperta tuttora. Io sono convinto che si tratti di una forma artistica per i motivi che ho elencato all’inizio del capitolo. Non tutti i videogiochi, ovviamente.
È Matteo Bittanti che dal suo saggio “Sulla natura artistica del medium videoludico” si chiede chi sia ad attribuire ad un artefatto culturale, ad un’attività o a una prassi umana lo statuto di “arte”. Porsi il problema significa – secondo Bittanti – riconoscere, indirettamente, che l’arte non è una qualità intrinseca di un oggetto, bensì il frutto di una negoziazione tra differenti soggetti sociali – artisti, filosofi, critici, mercanti e istituzioni.
L’arte è un punto di arrivo, non di partenza.
Il problema sta nella critica, che non è ancora matura per saper collocare i videogiochi in una tassonomia di arte tradizionale. Sempre Bittanti dice che il videogioco è “un palese esempio di arte pop […]. Non va tuttavia dimenticato che il videogame possiede alcuni caratteri peculiari […] il videogame è simile allo sport, ma lo sport, per definizione, non è arte. Tuttavia, l’elemento di performance […] è presente anche nella danza, nella musica e nel teatro.” La differenza è cruciale: nelle altre arti si distingue nettamente tra artista e autore, mentre nel videogioco il giocatore è allo stesso tempo consumatore dell’oggetto e performer.
L’arte è sempre una collaborazione tra un creatore e un consumatore. Alcuni media – il videogame in particolare – trasformano questa collaborazione in una sorta di conversazione. Infine, ogni forma d’arte presenta specifiche convenzioni: affermare che un videogioco non è arte perché le sue componenti narrative sono qualitativamente ‘inferiori’ a quelle della letteratura o del cinema significa ammettere (in)direttamente i propri limiti interpretativi. Equivale infatti a dichiarare che si sta giudicando il valore di un medium servendosi dei parametri di un altro, il che è privo di senso. (enfasi aggiunta)

Lo specifico del videogame non è la narrazione, così come lo specifico del cinema non è l’interattività.

Poi ci sono quegli sviluppatori che negano con tutte le loro forze di creare oggetti d’arte.
Questa è una dichiarazione di Fumito Ueda, creatore di ICO: «Io e la mia squadra abbiamo sempre lavorato tenendo a mente un concetto fondamentale che è quello di divertire e intrattenere, mettendo nei nostri lavori il nostro modo di essere e un tocco particolare che può essere stato frainteso e interpretato come un qualcosa che in realtà, non è. Il feedback è sempre ben accetto ma non è arte quella che cerchiamo di fare.» Ma non si possono nascondere gli stili artistici adottati in ICO. Sempre alla stessa conferenza di San Francisco Suda51, produttore di No More Heroes commenta così: «Noi facciamo giochi, la gente pensa che siano arte. Spesso mi capita di andare in bagno e tornare con un’ottima idea. Stare da soli a riflettere è molto importante.» Ma sappiamo che lui è un tipo un po’ ribelle.

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