Una definizione di arte

Dare una definizione di Arte non è semplice. Non perché non ci sia, ma perché ce ne sarebbero davvero molte; perciò non oso nemmeno intromettermi nella faccenda. Il fulcro della questione però può essere il mezzo di espressione scelto per dare forma all’arte. Generalmente quando si parla di vera rivoluzione è sempre la tecnologia più moderna del tempo ad offrire nuove possibilità espressive.
La pittura impressionista ha assunto certe caratteristiche grazie alla messa in commercio dei tubetti di tempera tascabili. L’astrattismo ha iniziato ad esprimere qualcosa di più profondo della “semplice” immagine figurativa perché a mostrare la realtà così com’è ci pensava la fotografia. I Futuristi non avrebbero mai elogiato e rappresentato la velocità se non ci fossero stati i treni, gli aeroplani e tutto il guazzabuglio causato dalla guerra.
Perciò perché non riconoscere che il mondo virtuale è l’espressione del nostro tempo, del nostro presente ed è quel primo passo verso ciò che sarà il nostro futuro?
Si, il videogioco può essere considerato arte.
A volte necessita dei confronti con le altre arti figurative, ma va bene così perché vive sempre di immagini. E di molte altre cose. Perciò può anche essere analizzato a parte, senza dover “rendere conto” a nessun’altra arte. Ricordando però che si tratta comunque di un’industria, dove l’autorialità spesso viene lasciata da parte in favore del marketing. Ci sono comunque esempi molto validi di game designer e software house appassionati, che sanno preparare un prodotto non per il mercato, ma per i videogiocatori, appassionati come loro, talvolta preparati quanto loro, desiderosi di provare una vera esperienza anziché un semplice passatempo tutto lucine colorate e suoni intermittenti.

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Tanti generi, al pari di cinema, letteratura e altre arti

“Tra non molto, affermare che un videogioco è ‘cinematico’ verrà considerato un insulto mascherato da complimento, un po’ come definire ‘teatrale’ un film”
(Jordan Mechner 2006).

Buffo. Parlando di Avatar con un amico mi ha colpito questa sua affermazione: «Mi sembrava di essere in un gioco della PlayStation.» Affermazione poi riscontrata anche in alcune recensioni amatoriali lette su internet.
La cosa è interessante perché finora l’idea è sempre stata quella che fossero i videogiochi a far propri gli elementi peculiari del cinema, mentre adesso avviene l’esatto opposto. Cos’è successo?
Forse finalmente il videogioco sta assumendo un valore proprio e unico, che ben si presta anche per l’espressione cinematografica.

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Narrazione, citazioni e i significati più o meno nascosti

Va bene, ho già detto che la storia nei videogiochi è solo un pretesto per compiere determinate azioni. Per giustificarle quasi. Ma abbiamo di fronte un medium talmente versatile da permettere un coinvolgimento stratificato. Ho dimostrato finora come, oltre alle scelte stilistiche, la storia sia un elemento importante per rendere più originale l’esperienza. Eternal Darkness si è ispirato moltissimo ad un testo che fa della narrazione il suo punto fondamentale, Alan Wake deve molto al cinema e alle serie televisive che, nonostante parlino per mezzo di immagini, l’intreccio narrativo è fondamentale.
Un videogioco può essere avvincente soprattutto perché sa raccontare una storia. Una storia diversa da tutte le altre. Siccome il videogioco offre anche il controllo, seppur limitato alle volte, è giusto che la storia gli lasci lo spazio adeguato. Molti dicono che le storie dei videogiochi non potranno mai eguagliare quelle di un buon romanzo. Giustissimo, ma allo stesso modo un romanzo non può offrire le stesse cose che può fare un gioco elettronico. Dune, romanzo di fantascienza scritto da Frank Herbert non può essere trasformato in un videogioco, semplicemente perché i personaggi sono tutti così ben caratterizzati, gli intrighi così ben congegnati e le scelte da prendere così impegnative, da far perdere tutta l’interattività che può offrire un videogioco. La storia può andare solo in un senso, quello scelto dall’autore. Se venissero programmate tutte le variabili possibili legate alle scelte del protagonista, che ha un certo spessore, verrebbe fuori una cosa talmente immensa da perdere il filo conduttore. Magari in futuro avverrà una cosa simile, ma se una cosa si può fare, non è detto che la si debba fare per forza.
Dicevo che nei videogiochi viene offerto un coinvolgimento stratificato. Ci sono occasioni in cui non si può sfuggire alla linearità della storia, impersonando comunque un personaggio fondamentale per la narrazione. Il giocatore conduce liberamente il protagonista digitale, lo fa chiacchierare con altri personaggi, gli organizza l’equipaggiamento e decide che lavoro dovrà fare, ma recita una parte. Anzi, forse è proprio il caso di dire che improvvisa una parte di un grande copione già pronto. Se c’è una serie che appoggia Callois e la sua mimicry è quella fantasia che a dispetto del nome non accenna mai a finire: Final Fantasy.
Hironobu Sakaguchi, il creatore della celebre saga, è un vero narratore. Già nel primo episodio dell’87, Final Fantasy, egli usa un innovativo linguaggio cinematografico per raccontare la storia dei quattro guerrieri della luce. Innovativo nel campo dell’intrattenimento elettronico ovviamente. Il gioco si apre con sfondo blu e testo in bianco usato per introdurre la storia, similmente allo sfondo stellato con le parole che viaggiano verso una galassia lontana lontana in Star Wars. Il solito re chiede ai soliti eroi di andare a salvare la principessa che è stata rapita. Gli eroi sono quattro personaggi ai quali è possibile assegnare un diverso lavoro (detto job) come Mago, Guerriero, Ladro, Guaritore, ecc… Compiuta questa missione il re promette loro che avrebbe aperto il ponte verso il continente perché possano compiere la missione vera e propria. È in questo punto che finalmente compare il titolo, accompagnato da una musica lenta e melodica. Chris Kohler analizza questa introduzione, comparandola alle tecniche di narrazione cinematografica, facendo notare che il gioco inizia in media res, cioè “nel bel mezzo delle cose”, con il giocatore catapultato immediatamente nel mondo di gioco e costretto a scoprire da solo come agire.
“La stessa cosa che accade al pubblico cinematografico durante la prima parte di un film, quando gli viene chiesto di riempire i buchi nella narrazione.”
Come a dire che Final Fantasy va oltre alle solite cose, la prima missione è ambientata su un’isola, slegata dal resto del mondo che ospiterà l’avventura vera e propria. Inoltre l’intero episodio si verifica prima della comparsa del titolo. Kohler di nuovo definisce questo messaggio molto diretto: “Final Fantasy è molto di più del semplice salvataggio di una principessa. Paragonata all’avventura che si prepara ad esser vissuta, quello è un gioco da ragazzi.”
Lo stile delle creature che popolano il mondo poi viene pescato a piene mani dall’immaginario fantastico della letteratura, in particolare quella di Tolkien.
L’avventura principale, ricorda sempre Kohler, richiedeva di viaggiare per il mondo in cerca dei quattro templi elementali ed ottenere il potere necessario per sconfiggere il cattivo di turno, ma si potevano seguire anche piccole missioni secondarie, come far tornare la vista ad una strega cieca, rianimare un principe degli elfi addormentato da un sortilegio, sconfiggere un gruppo di pirati per liberare una città occupata, ecc…
Per evidenziare ancora come può essere sottile la narrazione, basta passare al secondo episodio di Final Fantasy, uscito l’anno successivo, che manteneva tutti gli elementi fantastici del precedente, ma quello che cambiava era il senso generale della storia: il suo fulcro erano le personalità, le relazioni e le difficoltà di un gruppo di esseri umani. L’ispirazione deriva ancora da Star Wars, in cui alcuni giovani si ritrovano coinvolti in un’alleanza segreta di ribelli, che si organizzano per combattere l’impero del male.
La caratterizzazione dei personaggi, come dice anche Miyamoto, è quindi il punto più importante dell’esperienza. Possono essere del tutto inventati, ma non per questo poco credibili. L’episodio che ha un po’ indispettito i giocatori è il dodicesimo, del 2007, in cui gli sviluppatori hanno lavorato moltissimo sull’aspetto stilistico e ambientale, veramente magnifico, ma pochissimo sui personaggi e sulla storia. Personalità piatte e una storia praticamente identica all’ormai “solito” Star Wars, con imperi, principesse e magia ormai fanno parte del “già visto” (ricordiamoci che Final Fantasy II uscì quasi vent’anni prima e fu davvero rivoluzionaria l’ispirazione tratta dall’immaginario di George Lucas).
Ora siamo arrivati all’episodio tredici. Quasi per rafforzare il discorso del giocatore che interpreta a modo suo un copione già pronto con una linea guida principale, è ambientato in un futuro imprecisato quindi sconosciuto. Il mondo di gioco è praticamente composto da una lunghissima autostrada (senza svincoli né uscite secondarie), quindi a senso unico, infarcito di stupendi filmati in computer grafica. La libertà del giocatore sta nel potenziare liberamente i propri personaggi e soprattutto nel conoscerli a fondo. La ricchezza narrativa di Final Fantasy sta proprio in questo: dal quarto episodio in avanti i personaggi del gioco non sono eroi senza macchia e senza paura, sempre padroni della situazione. Al contrario si ritrovano coinvolti in situazioni molto più grandi di loro e devono riuscire a superarle al meglio, ciascuno in maniera differente perché hanno caratteristiche, tormenti e pensieri tipici di ogni persona. In Final Fantasy IV Cecil, un comandante dell’esercito, riceve ordine dal suo re di rubare dei potenti cristalli magici che vengono custoditi in speciali templi ed uccidere i guardiani, se necessario. La fedeltà a quel re è quasi religiosa, la convinzione è quella che si stia facendo del bene per il mondo: sacrificare poche vite per salvarne molte di più. Su questo Cecil inizia ad avere dubbi, per questo viene destituito dal suo incarico di comandante. Si iniziano anche a trattare temi più adulti, perché abbiamo di fronte in effetti un anti-eroe: “un cavaliere oscuro, pagato per uccidere persone innocenti, lacerato da un conflitto interiore che cerca di conciliare la lealtà al suo re con il suo senso di giusto e sbagliato.” (Kohler)
Ancora, in Final Fantasy XIII compare un ragazzino, Hope, che all’inizio del gioco vede sua madre morire in un combattimento. Durante la prima metà del gioco porta dentro di sé un rancore enorme verso l’assassino, tanto che decide di vendicarla. Hope si comporta proprio come farebbe un 14enne: quando non ha il colpevole di fronte a sé, parla tanto di vendetta o di quale sia il metodo migliore per prenderlo alla sprovvista, ma quando se lo trova davanti è incapace di dirgli una parola o di fare un gesto.
Le serie di Final Fantasy è carica di mezzi interessanti per narrare la storia. Nell’episodio IX per esempio buona parte dei dialoghi sono stati non solo tradotti e localizzati in italiano, ma perfino in dialetto! C’è da farsi grasse risate quando, all’inizio del gioco, il gruppo di briganti si ritrova a fare il punto della situazione. Personaggi a metà tra il buffo e il grottesco che snocciolano tattiche e insulti in romano, siciliano e una forma italianizzata del tedesco.
Affermando che Sakaguchi è un gran narratore non dico che tralasci gli aspetti peculiari dei medium su cui lavora in favore solo della trama. Anzi, li sa letteralmente “spremere” al meglio per raggiungere la sua visione. Non di soli videogiochi si è occupato, infatti nel 2001 ha portato avanti il progetto molto ambizioso di realizzare un film completamente in computer grafica. Il film ha ricevuto grandi lodi per quanto riguarda l’aspetto tecnico e per il realismo nella caratterizzazione dei personaggi, ma allo stesso tempo pessime critiche per la trama. Perché? Prima di tutto il titolo è sempre Final Fantasy, ma non tratta nessuno degli episodi videoludici. Al posto dei numeri romani che segnano il progredire degli episodi ha messo un sottotitolo: The Spirits Within. E con questo? Final Fantasy non può essere una storia raccontata per mezzo di un altro medium? Gli elementi classici della serie ci sono lo stesso, anche se mascherati dalla tecnologia. Abbiamo comunque una fase esplorativa alla ricerca di manufatti (come l’esplorazione di castelli e grotte in cerca di cristalli o oggetti magici), c’è una minaccia che va debellata (i phantom al posto dei soliti orchi e serpenti marini), un finale per nulla scontato che costringe lo spettatore a ritrattare su alcune idee che si è fatto, ma soprattutto dei personaggi veramente ben caratterizzati. Questi elementi “presi in prestito” dal videogioco sono solo un omaggio al medium di origine e sono stati adattati per il grande schermo talmente bene da non essere quasi riconoscibili. Dov’è il problema quindi? Sakaguchi ha fatto un altro Final Fantasy, ma esclusivamente per spettatori anziché videogiocatori. E l’ha fatto anche molto bene.

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Il videogioco può essere poesia? Perché no?

Non saprei mai dire se la fama di Giovanni Pascoli sia arrivata fino al giappone, né se Shigeru Miyamoto e Fumito Ueda abbiano mai letto la poetica del Fanciullino. Se così non fosse, comunque, pare che sappiano ben comunicare col proprio io fanciullo, perché potrebbero benissimo far loro questi versi:
“È dentro di noi un fanciullino che non solo ha brividi, […] ma lagrime e ancora tripùdi suoi. Quando la nostra età e tutt’avvia tenera egli confonde la sua voce con la nostra […], ma quindi noi cresciamo, ed egli resta piccolo. Noi accendiamo gli occhi di un nuovo desiderare, ed egli vi tiene fissa la sua antica serena meraviglia. […] L’uomo riposato ama parlare con lui e udirne il chiacchiericcio […] e l’armonia di quelle voci è assai dolce a ascoltare, come d’un usignolo che gorgheggi presso un ruscello che mormora.” (Pascoli 1897)

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In un altro mondo

Sono passati diversi anni da quando il fenomeno di Kingdom Hearts è arrivato, ma io ho avuto la fortuna di conoscerlo bene solo recentemente.
Non è possibile non notare l’entusiasmo narrativo che compone la serie. Insomma, tutti noi abbiamo desiderato almeno una volta entrare in un film Disney per aiutare i protagonisti: io per primo, più o meno all’età di quattro anni, quando ero perdutamente innamorato di Alice, volevo realmente salvarla dalla regina di cuori che minacciava di tagliarle la testa. Non nego di aver tirato un bel colpo di keyblade in testa alla pomposa bisbetica tiranna con una certa soddisfazione.
Unire Squaresoft e Disney è stata certamente una mossa vincente, anche come risultato commerciale, e la “scusa” utilizzata per spostarsi tra i mondi che hanno segnato la nostra infanzia, nel primo capitolo forse appena appena abbozzata, ha subito un’evoluzione e un’espansione tale che non può non coinvolgere intensamente il giocatore.
Qui il cattivo più perfido dei nostri cartoni preferiti è in realtà una marionetta nelle mani di un cattivo ancora superiore. Anzi, si scopre che molti dei cattivi sono riuniti per uno scopo comune, ignari di essere in realtà manipolati.
Anche i protagonisti che abbiamo amato hanno bisogno di aiuto ed è una vera soddisfazione combattere al loro fianco ed esplorare attivamente quelle ambientazioni che abbiamo spesso visitato come semplici spettatori.
Che sorpresa poi scoprire che il burbero stregone Yen Sid, mentore di un pigro e distratto Topolino in Fantasia è uno dei gran maestri del keyblade!
E cosa sarà poi quella strana organizzazione di personaggi incappucciati che sembrano sapere molto?
I temi dei sogni e dei ricordi sono molto marcati, così come quello dell’amicizia, ma non sfociano quasi mai nella banalità, ricordandoci sempre e comunque che si tratta di videogiochi dove il piano ludico resta sempre più importante rispetto a quello narrativo.
La cosa quasi sconvolgente ma straordinaria, è la realizzazione grafica di ogni personaggio e delle ambientazioni. Spesso tra i vari luogometraggi, classici, film ed episodi lo stile di disegno cambia in maniera radicale. Per non parlare poi dello stile manga adottato dai personaggi tratti da Final Fantasy e quelli originali realizzati apposta per il gioco. Qui tutto è straordinariamente combinato e difficilmente Paperino sfigurerà a fianco di Sora e Jack Sparrow.
Come nella tradizione dei giochi di ruolo giapponesi, in Kingdom Hearts il protagonista è un personaggio con un proprio carattere e carisma, quindi nonostante il giocatore lo controlli in tutto e per tutto, egli diventa un attore che interpreta una parte già impostata. Qualche spazio all’improvvisazione c’è, ma il gioco non sarà mai completamente in mano nostra, e forse in un certo senso è anche giusto così, visto che la trama è certamente affascinante, ma anche molto intricata.
Un’esperienza mista di scoperta, ri-scoperta, e con un pizzico di nostalgia difficilmente si può trovare altrove, perciò questo caso unico non va certamente sottovalutato.

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Regni sconfinati

Si può perdere buona parte della propria vita reale per viverne una parallela in uno sconfinato regno chiamato Amalur?
Certamente! Perché questo gioco di ruolo è un ottimo esponente della scuola occidentale, con uno stile di rappresentazione curatissimo ma che ci ricorda costantemente di vivere un’avventura fantastica: ben lontano dal realismo, ma credibile e affascinante.
Per rendere la crescita del personaggio fluida e personalizzabile al massimo, sono sparite le tipiche classi di guerriero, mago, esploratore e ladro, ma si sviluppano a scelta con la crescita del personaggio le caratteristiche di combattimento, le abilità pratiche, la destrezza furtiva e i poteri magici.
Il proprio destino se lo crea il giocatore. Letteralmente. Infatti grazie alle carte del destino, si può scegliere quali caratteristiche saranno potenziate e se in una determinata occasione serve una forza da leone, in un’altra missione potremmo aver bisogno di migliorare le capacità magiche e per fare ciò basterà semplicemente scegliere una carta destino differente. Così ecco eliminate le tipiche classi in favore di una crescita molto più personalizzata.
Lo stesso maestro dell’ordine segreto dei Tessitori, coloro capaci di vedere il destino di ogni persona, resta sconvolto dalla totale assenza di destino prefissato nel giocatore.
Inizia così una ricerca della propria identità, ottima scusa per far creare liberamente un aspetto a piacimento, privando il personaggio di una propria storia, così da permettere al giocatore di colmare quella tabula rasa con la storia che interpreterà e allo stesso tempo dirigerà.
Totalmente in mano al protagonista sono anche le scelte importanti che cambieranno le sorti della popolazioni con cui si entrerà in contatto e l’appendimento personale. Infatti nei dialoghi con i personaggi spesso verrà chiesto di dare delle risposte o compiere delle azioni che non saranno mai chiaramente presentate come buone o cattive, ma starà alla coscienza del giocatore comportarsi come meglio crede e sopratutto è importante conoscere bene i cittadini delle città e villaggi, perché qualcuno che è stato bandito potrebbe avere le sue buone ragioni per aver agito in un certo mondo mentre una persona pubblicamente appezzata potrebbe tramare un piano molto discutibile.
C’è spazio anche per l’appendimento personale, perché in ogni arte bisogna studiare, sperimentare ed esercitarsi. Nei laboratori di alchimia si possono fare esperimenti mischiando reagenti, così quando si otterrà un buon risultato per una pozione, la ricetta sarà scritta per applicarla velocemente alla prossima occasione.
Fare esercizio con la riparazione di armi e armature e smontarle ottenendo pezzi utili per costruirne di nuove renderà armaioli provetti, mentre scassinando più serrature possibili si padroneggerà la sottile arte del furto. Starà al giocatore se usarla per sottrarre un pericoloso artefatto ad un mago folle o per derubare un riccone del suo tesoro più prezioso.
Combattere poi è un vero piacere. Pace all’anima di orchi, ragni e creature che mandiamo all’altro mondo, ma difficilmente si riesce a trovare altrove una fluidità simile. Si passa dall’arma principale a quella secondaria in un baleno, combinandole facilmente con delle tecniche di magia. Apprezzo particolarmente l’incantesimo che permette di dominare la terra, che usa gli stessi movimenti degli earthbender appezzati nella serie Avatar. Eccezionale!

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Reinventando Prince of Persia

Videogiochi tratti dai film, film tratti dai fumetti, fumetti tratti dai videogiochi – in questi giorni, se un titolo ha successo su un medium, sarà probabilmente adattato per gli altri. La ragione è ovviamente una: il denaro. Molta gente comprerà un gioco tratto da un film di grande successo rispetto a un gioco simile di cui non hanno mai sentito parlare.
Questo perché ogni volta che sento la parola “convergenza” mi intimorisco sempre un po’. Anche se i dati di vendita dei film tratti dai giochi e dei giochi tratti dai film ad oggi non provano nulla, ciò che è stato tratto da qualcos’altro che ha avuto successo non è una garanzia di qualità.
Retrocedendo dai videogiochi ai giochi dell’antica Grecia, il più duro lavoro artistico è partire dai punti di forza di un particolare medium per svilupparli. L’ironia della convergenza compare quando avviene l’adattamento da un medium ad un altro, le cose che perdi nella traduzione sono quelle che hanno reso speciale in primo luogo quello originale – perché sono peculiari del medium originale.
Con Prince of Persia ho avuto l’opportunità e la sfida di ricreare il personaggio in una storia nuova, non una ma parecchie volte, fin dalla prima versione per Apple II vent’anni fa: come gioco per console di Ubisoft (Le Sabbie del Tempo), come fumetto edito da First Second Books, e come film prodotto da Disney/Bruckheimer. Ciascuno di questi progetti mi hanno dato l’opportunità di lavorare con degli eccezionali gruppi creativi per un nuovo medium – una tripla opportunità che ai tempi dell’Apple II potevo solo sognarmi. In ciascun caso, la sfida è stata quella di creare qualcosa che fosse inerente a Prince of Persia, ma allo stesso tempo una creazione originale.

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Natura e Avventura. Okami e la pratica dello shintoismo

La Natura satura e arricchisce Okami attraverso vari livelli. Più immediata, questa influenza si presenta nel comparto narrativo. Il giocatore controlla Amaterasu, dea del Sole nella religione Scintoista giapponese, sottoforma di lupo, chiamata a rigenerare e far sbocciare le foreste della terra di Nippon, dissolvere una maledizione demoniaca e riportare alla terra la sua completa bellezza.

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Adattamento o ispirazione?

Jordan Mechner, in un articolo pubblicato su Game Informer, solleva la questione della confusione generata da ciò che è “tratto da”:
Videogiochi tratti da film, film tratti da fumetti, fumetti tratti da videogiochi – in questi giorni, se un titolo è acclamato in un medium, sarà certamente adattato in un altro.
Troppo vero, se prendiamo come esempio la serie di Halo, attuale fenomeno di casa Microsoft. Nel momento in cui sto scrivendo sono stati pubblicati tre episodi della serie regolare, accompagnati da uno strategico in tempo reale ambientato nell’universo di Halo e uno spin-off del terzo episodio. Inoltre sarà presto disponibile un nuovo episodio che andrà a posizionarsi come prequel del primo. Nel campo editoriale è stata pubblicata una collana di romanzi che ampliano e approfondiscono molti particolari della storia, poi un vero e proprio atlante illustrato, come l’atlante d’Italia o d’Europa, ma dedicato all’universo creato da Bungie, che permette di sviscerarne a fondo tutti gli aspetti. Ho avuto occasione di vederlo e per un appassionato/collezionista/esteta del videogioco è davvero un’opera completa e interessante. Per terminare con una raccolta di episodi animati distribuiti attraverso vari canali dell’intrattenimento video.
Tornando all’affermazione di Mechner, egli dice che il motivo di tutti questi rimandi tra medium è, ovviamente, il denaro. Questo è più che certo, ma probabilmente la passione per la propria “creatura”, accompagnata da una solida base economica e da una nutrita schiera di fan, può in qualche modo influenzare il desiderio di ampliare il mondo creato. Posso capirli molto bene. Personalmente non trovo Halo così sensazionale, anche se ho giocato gli episodi con piacere.
Dove si colloca Halo nel genere fantascientifico tradizionale? Si trova tra il fantascientifico e la space opera. Ha un meraviglioso senso drammatico. I suoi umani, spalle al muro che lottano per le loro vite.
“Quello che è cominciato come un videogame è cresciuto fino a diventare un immenso, multi-stratificato sci-fi epic completo di libri, fumetti e film. Una saga ideata meticolosamente, caratterizzata da personaggi avvincenti, trame trascinanti e mondi di culture riccamente descritti.
Halo il gioco comincia più di 500 anni nel futuro, gli umani hanno scoperto come viaggiare più veloci della luce e stanno colonizzando la Via Lattea. Nel frattempo incontrano un’alleanza di alieni ostili detti Covenant. Motivati dalla promessa di un paradiso eterno, i Covenant considerano gli umani come un affronto ai loro dei e hanno giurato di eliminarli.
Protagonista della storia è un soldato parte di un elite di combattenti dalle risorse superiori all’esercito normale che si imbatte in un Halo. Questo Halo è una reliquia di una razza tecnologicamente avanzata che scomparve misteriosamente centomila anni fa.”

Buona parte di quanto descritto si scopre solamente durante le fasi avanzate del gioco, e non è altro che l’introduzione. Possiamo definirlo la “rampa di lancio”, per catapultare il giocatore in un universo immenso. Interessante perché dalla storia di queste razze: Umani, Covenant e Precursori, oltre ad altre che si conoscono man mano, unite tutte dagli Halo, si vengono a scoprire lentamente molti aspetti che ampliano la trama e l’universo di gioco, rendendolo convincente. Uno degli imperativi di game design stabiliti da Fumito Ueda infatti è non realistic reality: creare un mondo verosimile nella sua inverosimiglianza.

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I colori del ritmo

Passando a tutt’altro genere, ci avviciniamo molto di più alla filosofia che sta alla base dello Spirituale nell’Arte di Kandinsky: colore e musica in una irresistibile fusione. Il gioco di THQ, deBlob, fa precisamente questo. Ogni azione compiuta giocando comporta una variazione della musica.
Inizialmente il mondo di gioco si presenta alla vista come una grande città grigia. Il motivo di tale (mancanza di) colorazione viene simpaticamente spiegato da un filmato in computer grafica, in cui delle curiose macchiette di colore antropomorfe (pochissimo antropo, molto morfe) vengono assalite dall’impero Inky, guidato da un feroce nero dittatore. Ma nero davvero, visto che si tratta di una creatura fatta di inchiostro che desidera privare il mondo di tutti i colori. Nintendo la Rivista Ufficiale fa un paragone con i cortometraggi Pixar per la qualità di questa introduzione e dei filmati che si sbloccheranno durante il gioco. Infatti, fin dall’introduzione, immagini e musica si rafforzano a vicenda, rendendo il filmato veramente gradevole e dal ritmo incalzante.
deBlob però si distingue dalla massa principalmente per sue meccaniche di gioco. Il protagonista, a mo’ di spugna, ha la capacità di assorbire il colore intrappolato in speciali taniche sparse per la città e, saltellando da un palazzo all’altro, può ricolorare ogni edificio. Saranno presenti missioni in cui verrà richiesto l’uso di un colore specifico, per esempio l’arancione. Il giocatore dovrà quindi cercare una tanica gialla e una rossa per ottenere la tonalità desiderata. Questo già può bastare per rendere il gioco molto originale, ma non si ferma qui. Ciò che rende l’esperienza unica è quella di “mescolare la foga pittorica del nostro Blob con la colonna sonora di sottofondo.”

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