Narrazione, citazioni e i significati più o meno nascosti

Va bene, ho già detto che la storia nei videogiochi è solo un pretesto per compiere determinate azioni. Per giustificarle quasi. Ma abbiamo di fronte un medium talmente versatile da permettere un coinvolgimento stratificato. Ho dimostrato finora come, oltre alle scelte stilistiche, la storia sia un elemento importante per rendere più originale l’esperienza. Eternal Darkness si è ispirato moltissimo ad un testo che fa della narrazione il suo punto fondamentale, Alan Wake deve molto al cinema e alle serie televisive che, nonostante parlino per mezzo di immagini, l’intreccio narrativo è fondamentale.
Un videogioco può essere avvincente soprattutto perché sa raccontare una storia. Una storia diversa da tutte le altre. Siccome il videogioco offre anche il controllo, seppur limitato alle volte, è giusto che la storia gli lasci lo spazio adeguato. Molti dicono che le storie dei videogiochi non potranno mai eguagliare quelle di un buon romanzo. Giustissimo, ma allo stesso modo un romanzo non può offrire le stesse cose che può fare un gioco elettronico. Dune, romanzo di fantascienza scritto da Frank Herbert non può essere trasformato in un videogioco, semplicemente perché i personaggi sono tutti così ben caratterizzati, gli intrighi così ben congegnati e le scelte da prendere così impegnative, da far perdere tutta l’interattività che può offrire un videogioco. La storia può andare solo in un senso, quello scelto dall’autore. Se venissero programmate tutte le variabili possibili legate alle scelte del protagonista, che ha un certo spessore, verrebbe fuori una cosa talmente immensa da perdere il filo conduttore. Magari in futuro avverrà una cosa simile, ma se una cosa si può fare, non è detto che la si debba fare per forza.
Dicevo che nei videogiochi viene offerto un coinvolgimento stratificato. Ci sono occasioni in cui non si può sfuggire alla linearità della storia, impersonando comunque un personaggio fondamentale per la narrazione. Il giocatore conduce liberamente il protagonista digitale, lo fa chiacchierare con altri personaggi, gli organizza l’equipaggiamento e decide che lavoro dovrà fare, ma recita una parte. Anzi, forse è proprio il caso di dire che improvvisa una parte di un grande copione già pronto. Se c’è una serie che appoggia Callois e la sua mimicry è quella fantasia che a dispetto del nome non accenna mai a finire: Final Fantasy.
Hironobu Sakaguchi, il creatore della celebre saga, è un vero narratore. Già nel primo episodio dell’87, Final Fantasy, egli usa un innovativo linguaggio cinematografico per raccontare la storia dei quattro guerrieri della luce. Innovativo nel campo dell’intrattenimento elettronico ovviamente. Il gioco si apre con sfondo blu e testo in bianco usato per introdurre la storia, similmente allo sfondo stellato con le parole che viaggiano verso una galassia lontana lontana in Star Wars. Il solito re chiede ai soliti eroi di andare a salvare la principessa che è stata rapita. Gli eroi sono quattro personaggi ai quali è possibile assegnare un diverso lavoro (detto job) come Mago, Guerriero, Ladro, Guaritore, ecc… Compiuta questa missione il re promette loro che avrebbe aperto il ponte verso il continente perché possano compiere la missione vera e propria. È in questo punto che finalmente compare il titolo, accompagnato da una musica lenta e melodica. Chris Kohler analizza questa introduzione, comparandola alle tecniche di narrazione cinematografica, facendo notare che il gioco inizia in media res, cioè “nel bel mezzo delle cose”, con il giocatore catapultato immediatamente nel mondo di gioco e costretto a scoprire da solo come agire.
“La stessa cosa che accade al pubblico cinematografico durante la prima parte di un film, quando gli viene chiesto di riempire i buchi nella narrazione.”
Come a dire che Final Fantasy va oltre alle solite cose, la prima missione è ambientata su un’isola, slegata dal resto del mondo che ospiterà l’avventura vera e propria. Inoltre l’intero episodio si verifica prima della comparsa del titolo. Kohler di nuovo definisce questo messaggio molto diretto: “Final Fantasy è molto di più del semplice salvataggio di una principessa. Paragonata all’avventura che si prepara ad esser vissuta, quello è un gioco da ragazzi.”
Lo stile delle creature che popolano il mondo poi viene pescato a piene mani dall’immaginario fantastico della letteratura, in particolare quella di Tolkien.
L’avventura principale, ricorda sempre Kohler, richiedeva di viaggiare per il mondo in cerca dei quattro templi elementali ed ottenere il potere necessario per sconfiggere il cattivo di turno, ma si potevano seguire anche piccole missioni secondarie, come far tornare la vista ad una strega cieca, rianimare un principe degli elfi addormentato da un sortilegio, sconfiggere un gruppo di pirati per liberare una città occupata, ecc…
Per evidenziare ancora come può essere sottile la narrazione, basta passare al secondo episodio di Final Fantasy, uscito l’anno successivo, che manteneva tutti gli elementi fantastici del precedente, ma quello che cambiava era il senso generale della storia: il suo fulcro erano le personalità, le relazioni e le difficoltà di un gruppo di esseri umani. L’ispirazione deriva ancora da Star Wars, in cui alcuni giovani si ritrovano coinvolti in un’alleanza segreta di ribelli, che si organizzano per combattere l’impero del male.
La caratterizzazione dei personaggi, come dice anche Miyamoto, è quindi il punto più importante dell’esperienza. Possono essere del tutto inventati, ma non per questo poco credibili. L’episodio che ha un po’ indispettito i giocatori è il dodicesimo, del 2007, in cui gli sviluppatori hanno lavorato moltissimo sull’aspetto stilistico e ambientale, veramente magnifico, ma pochissimo sui personaggi e sulla storia. Personalità piatte e una storia praticamente identica all’ormai “solito” Star Wars, con imperi, principesse e magia ormai fanno parte del “già visto” (ricordiamoci che Final Fantasy II uscì quasi vent’anni prima e fu davvero rivoluzionaria l’ispirazione tratta dall’immaginario di George Lucas).
Ora siamo arrivati all’episodio tredici. Quasi per rafforzare il discorso del giocatore che interpreta a modo suo un copione già pronto con una linea guida principale, è ambientato in un futuro imprecisato quindi sconosciuto. Il mondo di gioco è praticamente composto da una lunghissima autostrada (senza svincoli né uscite secondarie), quindi a senso unico, infarcito di stupendi filmati in computer grafica. La libertà del giocatore sta nel potenziare liberamente i propri personaggi e soprattutto nel conoscerli a fondo. La ricchezza narrativa di Final Fantasy sta proprio in questo: dal quarto episodio in avanti i personaggi del gioco non sono eroi senza macchia e senza paura, sempre padroni della situazione. Al contrario si ritrovano coinvolti in situazioni molto più grandi di loro e devono riuscire a superarle al meglio, ciascuno in maniera differente perché hanno caratteristiche, tormenti e pensieri tipici di ogni persona. In Final Fantasy IV Cecil, un comandante dell’esercito, riceve ordine dal suo re di rubare dei potenti cristalli magici che vengono custoditi in speciali templi ed uccidere i guardiani, se necessario. La fedeltà a quel re è quasi religiosa, la convinzione è quella che si stia facendo del bene per il mondo: sacrificare poche vite per salvarne molte di più. Su questo Cecil inizia ad avere dubbi, per questo viene destituito dal suo incarico di comandante. Si iniziano anche a trattare temi più adulti, perché abbiamo di fronte in effetti un anti-eroe: “un cavaliere oscuro, pagato per uccidere persone innocenti, lacerato da un conflitto interiore che cerca di conciliare la lealtà al suo re con il suo senso di giusto e sbagliato.” (Kohler)
Ancora, in Final Fantasy XIII compare un ragazzino, Hope, che all’inizio del gioco vede sua madre morire in un combattimento. Durante la prima metà del gioco porta dentro di sé un rancore enorme verso l’assassino, tanto che decide di vendicarla. Hope si comporta proprio come farebbe un 14enne: quando non ha il colpevole di fronte a sé, parla tanto di vendetta o di quale sia il metodo migliore per prenderlo alla sprovvista, ma quando se lo trova davanti è incapace di dirgli una parola o di fare un gesto.
Le serie di Final Fantasy è carica di mezzi interessanti per narrare la storia. Nell’episodio IX per esempio buona parte dei dialoghi sono stati non solo tradotti e localizzati in italiano, ma perfino in dialetto! C’è da farsi grasse risate quando, all’inizio del gioco, il gruppo di briganti si ritrova a fare il punto della situazione. Personaggi a metà tra il buffo e il grottesco che snocciolano tattiche e insulti in romano, siciliano e una forma italianizzata del tedesco.
Affermando che Sakaguchi è un gran narratore non dico che tralasci gli aspetti peculiari dei medium su cui lavora in favore solo della trama. Anzi, li sa letteralmente “spremere” al meglio per raggiungere la sua visione. Non di soli videogiochi si è occupato, infatti nel 2001 ha portato avanti il progetto molto ambizioso di realizzare un film completamente in computer grafica. Il film ha ricevuto grandi lodi per quanto riguarda l’aspetto tecnico e per il realismo nella caratterizzazione dei personaggi, ma allo stesso tempo pessime critiche per la trama. Perché? Prima di tutto il titolo è sempre Final Fantasy, ma non tratta nessuno degli episodi videoludici. Al posto dei numeri romani che segnano il progredire degli episodi ha messo un sottotitolo: The Spirits Within. E con questo? Final Fantasy non può essere una storia raccontata per mezzo di un altro medium? Gli elementi classici della serie ci sono lo stesso, anche se mascherati dalla tecnologia. Abbiamo comunque una fase esplorativa alla ricerca di manufatti (come l’esplorazione di castelli e grotte in cerca di cristalli o oggetti magici), c’è una minaccia che va debellata (i phantom al posto dei soliti orchi e serpenti marini), un finale per nulla scontato che costringe lo spettatore a ritrattare su alcune idee che si è fatto, ma soprattutto dei personaggi veramente ben caratterizzati. Questi elementi “presi in prestito” dal videogioco sono solo un omaggio al medium di origine e sono stati adattati per il grande schermo talmente bene da non essere quasi riconoscibili. Dov’è il problema quindi? Sakaguchi ha fatto un altro Final Fantasy, ma esclusivamente per spettatori anziché videogiocatori. E l’ha fatto anche molto bene.

 

Ma chi dice che una storia debba per forza essere narrata attraverso filmati e dialoghi? Sicuramente in Final Fantasy la musica, composta dall’ormai leggendario Nobuo Uematsu, contribuisce a dare un ritmo in più all’intera vicenda, a tratti esaltante, altre volte commovente. Spesso la musica è un mezzo più che degno per spingere l’immaginario nella direzione voluta dal regista/game designer.

Se chiedessi di pensare ad un’astronave che compie le manovre per il rientro in una stazione spaziale probabilmente la mente si affollerebbe di immagini, ma se aggiungessi che queste aggraziate manovre sono accompagnate da un valzer? Immediatamente si farà spazio la sequenza, famosissima, di 2001: Odissea nello Spazio.
Orbient, della serie Art Style, non solo è una citazione alla famosa pellicola di Stanley Kubrick, ma ne assume le meccaniche narrative del viaggio come elegante danza tra le stelle. In Orbient si controlla un piccolo pianeta impegnato a fluttuare tra i pianeti su melodie simili alla musica classica ma dai toni alieni. L’obiettivo? Costruire un piccolo sistema solare utilizzando la forza gravitazionale verso i corpi celesti sparsi per il livello. Assorbendoli, il pianeta controllato diventerà sempre più grande, ottenendo una forza magnetica maggiore, attirando nella sua orbita i pianeti più piccoli. Non si tratta di una storia che inizia e finisce, ma di quella infinita che vive in continuazione l’universo, in una lenta danza portata a noi con l’aggiunta di una – come definisce Roberto Magistretti: -“sofisticata melodia astrale”.

 

Musica aliena e orchestrale invece fa da sfondo ad Ikaruga, che è capace di narrare una storia in maniera del tutto innovativa. Due storie in realtà. L’introduzione “statica”, tutta da leggere insomma, che fornisce la scusa per prendere in mano il gamepad è degna di una sceneggiatura per un anime giapponese. Parla di guerre galattiche contro un dittatore di incredibile potenza, e di un gruppo di ribelli armati con navicelle spaziali che vengono abbattuti durante uno di questi scontri. Il protagonista precipita nei pressi del villaggio di Ikaruga e il capovillaggio gli affida una potentissima navicella da combattimento. La storia “giocata” invece inizia proprio a bordo della navicella, impegnata in una battaglia schizofrenica, attraverso livelli che sono veri e propri puzzle di morte. Eccoci al punto importante: i livelli. Durante il gioco nulla viene esplicitamente spiegato della trama. Essa è narrata per mezzo del gioco vero e proprio e si tratta della lotta contro l’esercito del malvagio tiranno per riportare la pace a bordo dell’avveniristico mezzo. È nei nomi dei livelli che dobbiamo cercare le risposte: Cirrus (Cirro, come le nuvole, infatti il livello è ambientato nei cieli), Ideal (Ideale), Trial (Prova, inteso come giudizio), Recapture (Riconquista), Faith (Fede, intesa come fiducia), e altri, proprio come in Rez (cap. 3.6), portano il gioco a differenti livelli di interpretazione, permettendo al giocatore di ricostruire la trama da solo.
Ikaruga inoltre è un gioco giapponese. La tradizione orientale è sempre molto presente nelle loro opere. Dunque nei nomi dei livelli è possibile trovare alcuni riferimenti al percorso di crescita spirituale presente nel buddismo; nel proseguire lungo la storia infatti il protagonista è portato inevitabilmente a crescere, tanto quanto il giocatore che acquisisce sempre più esperienza. Emerge inoltre con forza il concetto di Yin e Yang. I due opposti: il bene e il male, il giorno e la notte, il bianco e il nero, la morte e la vita. La navicella infatti ha la particolarità di cambiare la sua polarità a piacimento, da bianco a nero, andando così a distruggere alla base la filosofia che sta dietro al Tao, quel perfetto equilibrio dato dai due opposti. Ogni livello si trasforma in un frenetico cambio di colori, poiché la navicella è capace di assorbire i colpi dello stesso colore e di infliggere danni doppi ai nemici del colore opposto. L’idea di equilibrio così risulta spezzata.

 

Dunque il fulcro del discorso sulla narrazione è che il videogioco non è il mezzo più adatto per raccontare storie, ma è il modo in cui lo fa che rende le sue storie uniche. Una trama da videogioco privata dell’impianto interattivo inevitabilmente risulterà povera.

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