L’isola del gioco

Probabilmente sarà un caso, ma la scelta di ambientare WiiSports Resort su un’isola acquisisce un senso ancora più profondo se paragonato alla filosofia di Callois: “Il gioco è un’isola incerta”. Un mondo circoscritto quindi, separato dalla realtà. In WiiSports Resort è possibile affrontare diverse discipline sportive, sfruttando le potenzialità motorie del controller Wii. La struttura stessa del gioco potrebbe suggerire quindi: «Esci dal tuo mondo, visita quest’isola, divertiti con i tuoi amici e poi torna alla tua realtà.» Con gli amici, perché in certi casi è più divertente l’azione che si compie di fronte allo schermo piuttosto che dentro di esso.

La cosa curiosa è che il giocatore può impersonare esattamente sé stesso. Non soltanto nelle azioni, ma anche all’apparenza. Infatti è possibile utilizzare i Mii, personaggi altamente personalizzabili . Ogni giocatore sulla console Wii ne può creare a piacimento e sfruttarli in alcuni giochi che ne permettono l’utilizzo.
Il carattere che Callois cerca di mettere in evidenza è la gratuità del gioco. Gratuità comunque sottoposta a regole proprie del gioco stesso: esse non sono un allenamento o addestramento alla vita, anche se talvolta possono assomigliarvi.
Le discipline sportive presenti in WiiSports infatti non fanno altro che prendere ispirazione dalle regole dello sport vero, ma le portano ad un piano più semplificato e leggero – divertente nella sua semplicità. Nonostante i movimenti che si fanno simulino quelli reali, un’ora di tiri a canestro non potranno mai essere considerati come un allenamento completo in vista di una partita reale.

Il gioco quindi non è né utile né produttivo, anzi in generale si manifesta come un’attività “in pura perdita” .

Come viene definito nella prefazione al suo libro, Callois è un “sociologo” e le virgolette sono d’obbligo. Callois si è occupato di antropologia, filosofia, poesia e di ciò che ruota intorno all’immaginazione. In un primo momento il suo oggetto di ricerca si poteva definire “la società” e alcuni fenomeni che non rientrano nell’idea comune di razionalità. Il gioco tra questi.

Dunque cosa c’è di così attraente nel gioco da renderlo il nostro primo e più longevo intrattenimento? Sicuramente sono le esperienze che si provano mettendolo in atto. Esperienze varie e intense. Callois usa la metafora della geometria del tempio a quattro colonnati e la piattaforma girevole. Le due differenze sostanziali, la base girevole, sono quelle del ludus e della paidia. Queste due “potenze”, come lui le definisce, risultano opposte. Quando il gioco è ludus si parla di tendenza a superare gli ostacoli. L’uso della capacità fisica o dell’abilità mentale. Si applica alle gare sportive, ma anche agli scacchi, ai rompicapo matematici e alla risoluzione di enigmi. Talvolta queste sfide vengono premiate, ma il piacere del ludus sta nel mettersi alla prova. Non tanto vincere, quanto il modo in cui si raggiunge la vittoria.
Quando il gioco invece è turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione, diventa paidia. La natura di questo piacere è il “divertimento” prodotto dalla sorpresa, dalla novità, dall’eccesso e dall’ebbrezza.
Questi poli opposti si possono trovare nelle quattro “colonne”. La prima di queste è quella dell’agon, dove entra in gioco la padronanza di sé: l’abilità dell’individuo di fare affidamento sulle proprie capacità e responsabilità. È la competizione individuale, una rivalità che si applica ad una sola qualità per volta (abilità, rapidità, forza, memoria…) e si esercita senza aiuti esterni. Si applica alle discipline sportive – sia che si affrontino due individui o due squadre, ma anche agli scacchi o al biliardo. “L’agon si manifesta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo”.
Al contrario, quando l’individuo è passivo e quasi perde di soggettività si presenta l’alea, il colpo di fortuna. Nel tiro dei dadi, nella roulette o in certi giochi di carte il piacere del gioco sta nella sfida con il destino, a prescindere dall’impegno del giocatore. Piuttosto è importante la capacità del giocatore di “stare al gioco”, di accettare tutto quello che avverrà, sia nel bene che nel male. L’agon si oppone all’alea. Perché se nella prima il premio non conta molto, nella seconda esso è fondamentale. Callois così dimostra come l’esperienza ludica sia “in pura perdita”, perché chi azzarda “è già un perdente, ha già messo in conto una perdita, grande che sia, e da qui ne ricava il piacere specifico dell’azzardo.”
Mimicry invece è la maschera, il gioco di mimetismo: uscire da se stessi e impersonare un altro, “diventare” un altro. Il gioco rivela il suo carattere di finzione. A giocare ai fantasmi si diventa fantasmi, almeno un poco. Si parla di un universo chiuso, sotto certi aspetti fittizio, dove le situazioni sono immaginarie e i partecipanti giocano un ruolo.
Più orientato sul piano della paidia, troviamo l’ilinx: parola greca che significa letteralmente “gorgo”, ma che viene tradotta come vertigine. Per semplicità posso elencare alcuni giochi semplici da bambini, come tenersi per mano girando vorticosamente, gridare a squarciagola, precipitarsi di corsa giù per una discesa, e mille altre cadute, scivolate, acrobazie, che “consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico.”
Se seguiamo la metafora dell’edificio, ci renderemo conto che la sua piattaforma, scorrendo, produce “nozze e divorzi”: agon e alea, mimicry e ilinx, ma anche alea e ilinx… Callois ci ricorda che ogni epoca storica ha la sua forma di gioco, ma nessuna di esse è “pura”. Queste forme di intrattenimento si evolvono nel tempo, mantenendo inalterati alcuni aspetti e aggiungendone di nuovi. Basta ricordarsi che il gioco è movimento dell’intera piattaforma e la base è sempre instabile – ludus e paidia.
Ma se vogliamo attribuire un valore al gioco, Callois nota come generalmente esso viene dato solo all’agon. Tutti gli altri aspetti vengono considerati “disvalori”: indossare una maschera, perdersi nella vertigine, giocare con la sorte, sono tutti valutati culturalmente come aspetti negativi. Il desiderio di Callois era “culturalizzare” a favore di tutti gli aspetti del gioco, far “esplodere” ogni volta l’idea di gioco, anche quando sembra oscurata dai disvalori.

Chi ha detto che un bambino che gioca non sa dell’azzardo? È vero che riusciamo a controllare il teatrino dei ruoli passando agilmente da uno all’altro di essi? C’è qualcuno che si sottrae davvero all’esigenza di affidarsi a una scommessa e a tentare magari per una volta la sorte? […] Basterebbe considerare l’assurdità di quel gioco che fanno gli uccelli quando si lasciano cadere in picchiata per poi riprendere a volare quando già pare che si schiantino per terra. (Callois)

L’uomo non è affatto padrone del suo gioco, dei suoi giochi. “Ognuno di noi è una casella nel grande gioco dell’oca.” Il piacere ludico è connesso al piacere che ricaviamo da un gioco particolare e alla nostra capacità di stare al gioco. Di saper accettare o abitare l’incertezza dell’isola, il rischio e lo squilibrio.

Callois scrive I giochi e gli uomini verso la fine degli anni ’60, periodo nel quale l’informatica stava iniziando a prendere piede. Solo qualche anno prima Spacewar! 8 vide la luce su computer in un’università americana di ricerche sulla tecnologia. Egli applica le sue categorie ai giochi comuni, non ai videogiochi come li conosciamo oggi, semplicemente perché la vera rivoluzione culturale di questo medium avvenne molto più avanti. Egli identifica come videogiochi quelle macchinette da bar che imitano le slot-machines, ma sono ben lontane dall’esperienza ludica che cerco di esprimere io. Va però riconosciuto che il suo pensiero risulta ancora attuale, anche a distanza di tutti questi anni, perciò non è difficile applicare le sue categorie a tutti i videogiochi.

Nell’agon possiamo inserire Pro Evolution Soccer, gioco di calcio; nella mimicry si identificano i giochi di ruolo; nell’ilinx starebbe bene Rez, di cui parlo approfonditamente nel capitolo 3.7. Ma cos’è Mario Kart ad esempio? Serve abilità nella guida ma anche fortuna per trovare gli oggetti casuali giusti, che possono dare un’accelerazione maggiore o colpire l’avversario. Qui abbiamo sia agon che alea e ci troviamo in piena area ludus. Mentre il già citato Rez, nonostante sia vera e propria vertigine, ha bisogno di abilità per essere completato, perciò rientrerebbe nella categoria ilinx ma sulla base del ludus.
Adesso i videogiochi sono catalogati secondo tantissimi generi, più che altro per bisogni commerciali. Ma prestando attenzione, si noterà che pure loro sono edifici con quattro colonnati e la piattaforma girevole. Su questa piattaforma incerta quindi fondo il mio studio sul videogioco come esperienza. Una piattaforma talmente incerta da risultare paradossalmente solidissima.

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