Il videogioco può essere poesia? Perché no?

Non saprei mai dire se la fama di Giovanni Pascoli sia arrivata fino al giappone, né se Shigeru Miyamoto e Fumito Ueda abbiano mai letto la poetica del Fanciullino. Se così non fosse, comunque, pare che sappiano ben comunicare col proprio io fanciullo, perché potrebbero benissimo far loro questi versi:
“È dentro di noi un fanciullino che non solo ha brividi, […] ma lagrime e ancora tripùdi suoi. Quando la nostra età e tutt’avvia tenera egli confonde la sua voce con la nostra […], ma quindi noi cresciamo, ed egli resta piccolo. Noi accendiamo gli occhi di un nuovo desiderare, ed egli vi tiene fissa la sua antica serena meraviglia. […] L’uomo riposato ama parlare con lui e udirne il chiacchiericcio […] e l’armonia di quelle voci è assai dolce a ascoltare, come d’un usignolo che gorgheggi presso un ruscello che mormora.” (Pascoli 1897)

L’adulto quindi può dialogare col proprio fanciullo, ma per fare questo è necessario un mezzo. Babich ne elenca alcuni: una poesia, un panorama naturale, un brano musicale, un libro, un deja-vu… o un videogame.
Gettarsi nel fango, rincorrersi, sparare con le pistole d’acqua e visitare un parco divertimenti non sono alcune delle moltissime occupazioni che impegnano i bambini? Si può tranquillamente definire Super Mario Sunshine un gigantesco parco giochi contenuto negli 8cm di un disco per Gamecube.
“Shigeru Miyamoto – dice Andrea Babich – non smette mai di sottolineare come egli voglia parlare al fanciullo che è in noi, sollecitando nell’uomo adulto lo stupore e il piacere proprio dei bambini di fronte alle scoperte della vita.”

 

Una fonte inesauribile di scoperta, da che mondo e mondo, è fornita dai castelli. Quale bambino non è mai rimasto affascinato dalla mole e dall’originalità di un simile edificio medievale? Esplorare un castello e conoscerlo, nel nostro piccolo, è come una vittoria contro una creatura immensa. Qui il desiderio di scoperta viene colmato alla perfezione.
Molte favole cominciano ambientate in un castello, una delle quali definita da Ben Mottershead una favola dell’era digitale:
“L’incubo di ICO ebbe inizio il giorno in cui venne alla luce. Subito dopo esser stato preso in braccio per la prima volta, un urlo risuonò tetro nell’oscurità della notte dinanzi alla vista del Presagio: due corna, seppur ancora corte, fuoriuscivano ben visibili dalla testa del neonato.”
Un drammatico principio per una favola. Il gioco inizia nel giorno in cui Ico ebbe compiuto dodici anni e venne scortato in una fortezza da cavalieri senza volto, come da secolare tradizione, strappandolo alla famiglia che, sottolineiamolo, non oppose alcuna resistenza. Sapevano già che il suo destino era segnato.
Qui Ico venne imprigionato in un pesante sarcofago di pietra, affiancato da altre “tombe” simili, in file che dal pavimento raggiungevano il soffitto dell’immensa stanza. Il premesso narrativo è tutt’altro che originale, ma si appoggia ad una tradizione di fiabe come quelle dei fratelli Grimm o di Andersen. Anche il cinema ha fatto uso di certi temi che conciliano la fantasia e la paura, come Labyrinth di Jim Henson (1986).
Dopo questa prima sequenza, per nulla noiosa, si può finalmente controllare il protagonista, riuscito a sfuggire dalla tetra dimora che avrebbe rischiato di ospitarlo per l’eternità se il destino non gli avesse offerto una possibilità: un terremoto ha scosso l’intero castello, facendo precipitare il sarcofago e spezzando il sigillo che lo teneva rinchiuso. Inizia così l’esplorazione della fortezza in cerca di una via di fuga, finché non ci si imbatte in una esile figura imprigionata in una gabbia appesa al soffitto, simile a quella per i canarini domestici. Una volta liberata, la ragazza si rivelerà utile per fuggire dalla fortezza aiutando il protagonista ad attivare meccanismi e aprendo magicamente alcune porte. I due tenderanno a stare sempre insieme, tenendosi per mano addirittura, perché durante la loro fuga incontreranno parecchi nemici, sottoforma di ombre, decisi a fermare la loro avanzata e riportare la fanciulla nella sua prigione. Lei inoltre non possiede l’agilità di Ico, così starà a lui trovare una via percorribile anche per lei, talvolta dovendola abbandonare per qualche momento, a volte dovrà anche tenderle la mano per aiutarla ad issarsi su alcune sporgenze o afferrarla al volo per non farla precipitare dopo un salto particolarmente lungo. Non vi sono indicatori a schermo durante la partita: né barre della vita né bussole che aiutino l’orientamento. Solo questi due giovani in fuga all’interno di un immenso castello delicatamente ricreato con tinte pastello, talvolta dai colori vibranti nelle locazioni esterne, altre volte cupe nei sotterranei, ma sempre volte a ricreare l’effetto di un continuo quadro in movimento. Tutta l’avventura si svolge all’interno delle mura del maniero, ma risulta così delicata da sembrare troppo semplice. Sembra che manchi qualcosa rispetto a tutte le altre produzioni. “La logica di ICO,” dice Mottershead “come per le fiabe, è deliberatamente ‘debole’, in modo da consentire al narratore/giocatore di ridefinirla di continuo, di riempire quegli spazi che gli autori hanno lasciato deliberatamente vuoti.”
Ancora, Mottershead definisce il minimalismo grafico e narrativo come un lavoro di sottrazione. Non vi si trovano espedienti comici o cameratismo di gruppo come la tradizionale narrativa giapponese, al contrario il senso di isolamento e inquietudine non vengono per nulla affievolite.
Inquietudine, come le Muse di Giorgio de Chirico. La metafisica di De Chirico infatti illustra l’immobilità, proprio come la sensazione generale che ICO trasmette. Non deve essere affatto un caso se la copertina stessa del gioco ricorda molto da vicino le opere dell’artista italiano: ambiente deserto, ombre lunghe, colori piatti. La struttura interna del castello invece ricorda le complicate illustrazioni architettoniche di Piranesi, mentre i giardini e le ambientazioni esterne sembrano trarre ispirazione da Laputa il castello nel cielo dello studio di animazione Ghibli.
Raccontare una favola attraverso immagini quindi è possibile. Eliminando tutto quello che è di troppo, quasi cliché della narrazione fantastica, ci ritroviamo con un’ esperienza appassionante e carica di sentimento, per mezzo – come dice Bittanti – di personaggi insieme forti e vulnerabili, situazioni irreali eppure appassionanti.
Qui sotto riporto un discorso i Ursula K. Le Guin, autrice del ciclo dei Racconti di Terramare. Il primo dei romanzi che lo compongono, Il Mago, è ancora adesso il mio libro preferito in assoluto. Scrittrice che ha ricevuto moltissimi premi letterari, è un punto di riferimento importante riguardo al genere fantastico.
“La commodified fantasy (letteralmente, l’immaginario mercificato) non corre rischi: non inventa nulla, ma imita e rende insignificante. Procede privando le vecchie storie della loro complessità intellettuale ed etica, trasformando in violenza le loro azioni, gli attori in fantocci e le verità più profonde in banalità sentimentali. Gli eroi brandiscono spade, laser e bacchette tanto meccanicamente da sembrare una lega di mietitori che raccoglie profitti… Le idee tanto appassionatamente concepite dei grandi narratori di storie sono copiate, stereotipate, ridotte in giocattoli, plasmate su sfavillante plastica colorata, pubblicizzate, vendute, rotte, cestinate, rimpiazzate, intercambiate”. (Le Guin, 2001)

“I mulini del capitalismo sfruttano la forza, la stabilità, le antiche verità, le immutabili semplicità del più antico e genuino fantasy, offrendo ai lettori vuote imitazioni.”

Giusto per enfatizzare ulteriormente il legame con la filosofia della Le Guin con ICO, il videogioco si conclude quasi con una sorta di “citazione” proprio verso Il Mago: Ico viene attaccato da una moltitudine di nemici che, come ho già fatto notare, sono ombre. Se le si guardano con attenzione, queste ombre appariranno tutte in sembianze di ragazzini… con le corna. Ci si rende conto che gli assalitori sono tutte le anime dei giovani rapiti nei secoli passati accusati di essere portatori della maledizione per la quale Ico si trova in quel luogo. Ne Il Mago Ged, il protagonista della storia, a causa del suo egoismo e della sua sicurezza di gioventù libera un’ombra demoniaca di un altro mondo, che nel tempo assume le sue sembianze. Così si trova ad inseguirla per distruggerla, altrimenti sarà lei ad avere la meglio su di lui.

 

Talvolta la poesia esalta la grandezza e la potenza della natura, la sua perfezione e la sua infinita bellezza. La poesia usa parole, il videogioco usa immagini e immedesimazione. Anche la pittura usa immagini, ovviamente.
E se miscelassimo il tutto, portandolo in un contesto da tradizione giapponese?
Ne risulterebbe una stampa in movimento, un ukiyo-e interattivo che, seppur effimero, è capace di coinvolgere emotivamente il giocatore. Le stampe giapponesi del periodo Edo raffiguravano “immagini del mondo fluttuante”, le schermate di Okami entrano nel contesto dell’ “isola incerta”. Un’analogia non da poco.
In Okami il giocatore viene chiamato ad impersonare la dea del Sole, Amaterasu, sottoforma di niveo lupo, per dissolvere una maledizione demoniaca e riportare le terre di Nippon (il nome suggerisce un riferimento al Giappone) al loro antico splendore. In più occasioni paragonato alle avventure di Link, con l’immensità del mondo da esplorare, le missioni che chiedono di venire in aiuto dei personaggi secondari e la struttura di alcuni dungeon, Okami offre una soluzione degli enigmi un po’ differente. Utilizzando il telecomando Wii come se fosse un pennello divino, risulta possibile bonificare l’area di gioco. Un esempio: tracciando un cerchio su un albero secco, esso verrà rinvigorito, ricresceranno le foglie e tutta la vegetazione dell’area tornerà in vita. Queste sequenze vengono riportate, anzi dipinte splendidamente a schermo attraverso un’esplosione di colori e di musica, e sono un vero piacere per i sensi. Anche l’ingresso in certe nuove aree comporta delle sequenze mozzafiato, in una vera e propria vertigine sensoriale.
Quello che più colpisce di Okami però è la grafica generale del gioco. Non saprei dire se gli sviluppatori siano partiti con l’idea di usare uno stile simile alle stampe giapponesi e quindi sono giunti a ideare il pennello divino; oppure se hanno cominciato con l’elaborare la struttura di gioco attraverso questo strumento e in seguito l’hanno “vestito” da opera d’arte. Fatto sta che la meccanica di gioco si compenetra perfettamente con lo stile visivo insieme alla musica, non meno importante, realmente capace di suscitare emozioni. Inoltre lo fa con naturalezza, perché buona parte delle sezioni “narrate” sanno strappare un sorriso al giocatore che si trova spesso in un’alternanza di situazioni talvolta grandiose e altre volte divertenti, complici le bellissime animazioni degli animali e la stralunata parlantina dello spirito Issun, l’ “assistente” del lupo protagonista.

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