Il Lato Oscuro

Quasi fin dall’inizio della loro diffusione, esiste la paura che i videogiochi possano trasformare i suoi utenti in potenziali criminali.
In molti casi le preoccupazioni degli adulti nei confronti del videogioco sono del tutto legittime, – sostiene Matteo Bittanti – specie nel caso di una fruizione particolarmente prolungata, ma sarebbe meglio assumere un atteggiamento meno prevenuto da parte della comunità scientifica. I benefici a livello intellettuale, cognitivo e sociale della fruizione videoludica vengono normalmente ignorati o sottovalutati.
Si teme che il consumo di videogiochi violenti incrementi il livello di aggressività nei giocatori, portandoli a non distinguere più la finzione dalla realtà.
Nel 2003 vennero confrontate 42 ricerche sugli effetti dei videogiochi, concludendo che la fruizione dei giochi elettronici aumenta l’aggressività in generale, produce reazioni tendenzialmente più violente, stimola pensieri violenti, suscita emozioni violente e genera negli utenti un atteggiamento meno conciliante nei confronti degli altri.
Purtroppo ci sono delle imprecisioni: la ricerca vorrebbe misurare i presunti effetti della violenza virtuale, ma non tiene conto del contesto dell’attività videoludica; sostiene che esiste un rapporto tra il consumo di videogiochi violenti e l’incremento dell’aggressività, ma non trova riscontri al di fuori dei laboratori; inoltre vengono trascurati altri aspetti che invece sono positivi nell’esperienza ludica. Purtroppo molti studiosi di scienze dell’educazione contribuiscono a causare questa incapacità di produrre dei risultati definitivi sulla ricerca, poiché si dividono in “apocalittici” che lanciano una dura condanna nei confronti dei videogiochi e “integrati” che invece sostengono la positività dell’esperienza digitale, ma li scagiona da ogni responsabilità extra-mediale. Una delle ragioni che hanno portato a conclusioni tanto ambigue e contraddittorie è che buona parte degli esperimenti non tengono conto delle esperienze “reali” del videogiocatore.
“Se la tesi degli psicologi “apocalittici” fosse fondata, il livello di violenza giovanile nelle società tecnologicamente più avanzate dovrebbe essere superiore rispetto a quelle in cui il consumo di videogame è ridotto. Inoltre, considerando che la popolarità dei videogiochi è in ascesa costante da una decade, la violenza sarebbe dovuta aumentare in maniera proporzionale. Ora, i dati statistici non supportano nessuna delle due ipotesi. Al contrario, le smentiscono in maniera categorica.”

C’è chi sostiene che veri e propri atti criminali come il massacro alla scuola superiore Columbine di Littleton del ’99 siano stati compiuti da videogiocatori, arrivando ad accusare addirittura id Software, casa produttrice di Doom e Quake. La denuncia è del tutto inconsistente, priva di supporto scientifico: circa il novanta percento degli studenti americani consuma videogiochi, ma solo un numero esiguo si macchia di reati gravi come l’omicidio. I veri fattori di rischio che possono condurre ad episodi così drammatici sono l’instabilità mentale dei soggetti coinvolti e una precaria situazione familiare, non l’esposizione ai media.
Bittanti rincara la dose: “Se bastasse una sessione di Doom per trasformare dei teen-ager in criminali, le prigioni sarebbero traboccanti di ragazzi.”

Alcuni psicologi italiani, tra i quali Anna Oliveiro Ferraris, sostengono che il continuo uso di videogiochi abitui il bambino ad avere tante gratificazioni, piccole soluzioni “virtuali” che lo soddisfano col rischio di alienarlo dal mondo reale. Inoltre afferma che i videogiochi violenti possono essere pericolosi soprattutto perché danno un’immagine estetizzante della violenza che sembra bella e facile, ma non se ne vedono le conseguenze.
Su questo argomento è sembrato particolarmente sensibile Tom Hall, un dipendente id Software che fin dalla prima edizione di Commander Keen (1990) ha insistito nell’inserire un dettaglio non da poco: prima di allora nella maggior parte dei videogiochi i personaggi scomparivano dallo schermo se “colpiti a morte”, lui invece voleva incorporare “qualcosa di filosofico”, desiderava insegnare ai bambini che quando le persone o anche gli alieni che combatte Keen muoiono, lo fanno davvero, lasciando una salma. Non voleva nulla di sanguinario, gli bastava che rimanessero lì. Il messaggio implicito risulta quindi: «Attento, perché la morte è irreversibile.» Questo dettaglio sarà ripreso anche nei titoli successivi, come Wolfenstein 3D e Doom, entrambi accusati di violenza esagerata e gratuita.

Eugene Provenzo, tra gli altri, è convinto che questi giochi inibiscano lo sviluppo delle attività sociali, favoriscano l’isolamento, inducano alla dipendenza con proprietà evasive e tranquillizzanti, incoraggiando comportamenti sessisti e razzisti.
Ci terrei a far notare che quel ragazzo impegnato a giocare la sua partita a Final Fantasy VII nella sua stanzetta in perfetta solitudine, è lo stesso che sa confezionarsi da solo gli abiti dei suoi personaggi preferiti, così da indossarli e mostrarli alla moltitudine di appassionati che come lui si incontrano alle varie fiere e gare di questa attività chiamata cosplay. Dov’è l’inibizione delle attività sociali? Non tutti i videogiocatori hanno queste abilità, ma sono veramente tanti quelli che sanno mettere i loro talenti al servizio della propria passione. Come prima, non escludo che ci possano essere casi di isolamento dovuto anche ai videogiochi, ma qui stiamo dimostrando come l’attività videoludica sia prima di tutto una forte passione. E se diventa anche stimolo per realizzare manufatti di qualità così alta ben vengano!
Purtroppo lo stereotipo dell’adolescente rinchiuso nella propria stanza, solitario e asociale, con seri problemi di comunicazione viene spesso applicato dai ricercatori ai videogiocatori. Ma viene tralasciato l’aspetto di socializzazione del videogioco. Infatti la maggior parte dei racconti dei videogiocatori ricorda le esperienze vissute insieme ad amici e familiari: un buon traghettatore di serata in una rimpatriata tra amici può essere un Nintendo Wii con WiiSports e WiiParty; se si parla con giocatori di vecchia data, ricorderanno con piacere i sabati pomeriggio dell’infanzia passati col padre fianco a fianco giocando a Super Mario o al Commodore 64.
I giocatori inoltre si confrontano sulle regole e sui modi per superare i “vincoli” imposti dai programmatori, soprattutto nei giochi di massa su internet. Inoltre di fronte ad azioni videoludiche apparentemente violente, come l’uccisione dell’alter-ego di un altro giocatore, si sviluppano spesso fenomeni di amicizia e collaborazione che talvolta resistono anche al di fuori del videogioco.
Capita spesso di sentir parlare di “adescamenti” di minori avvenuti attraverso internet e i videogiochi, proprio grazie a questa apertura verso tutti. Esistono validissimi sistemi di protezione, come lo scambio di codici, simili ad un indirizzo, che si danno volontariamente solo a persone che già si conoscono per attivare la comunicazione diretta, o il blocco della console imposto dal genitore se il gioco tenta di collegarsi a internet. Queste protezioni non sono difficili da applicare e sono sempre spiegate chiaramente. Basta avere un po’ di pazienza all’inizio per evitare situazioni scomode in futuro.
Inoltre esiste in ogni paese un comitato di valutazione per i giochi, che propone l’età consigliata di fruizione per ogni titolo. Non necessariamente in base alla violenza espressa nel gioco, ma anche in base ai contenuti, che possono non essere compresi dai minori e quindi male interpretati. Su ogni confezione viene stampata in bella vista l’età consigliata e delle pratiche icone riassumono con semplicità i contenuti che possono richiedere una certa dose di attenzione da parte del genitore.
La sicurezza, come la legge, non ammette ignoranza.

Per concludere, uso le parole di Shigeru Miyamoto, che in un’intervista avvenuta nel marzo 2010 per www.computerandvideogames.com parla dei titoli violenti e che bisogna in qualche modo ripensare al modo in cui vengono sviluppati:
“Penso che dobbiamo essere molto attenti al processo evolutivo dei videogiochi, soprattutto perché attraverso di essi gli utenti, specie i più giovani, trovano il modo di esprimersi. A volte ho l’impressione che gli sviluppatori tendano a focalizzarsi eccessivamente su un solo ambito dell’espressività giovanile (il più violento), e questo restringe enormemente le potenzialità che un mezzo come quello videoludico in realtà potrebbe raggiungere. Spero davvero che i creatori di videogiochi riescano a maturare presto una coscienza tale da permettergli di allargare gli orizzonti propri e, conseguentemente, di quelli che acquisteranno i loro prodotti.”

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