Come agire?

La maggior parte degli adulti non riesce a capire come i bambini possano imparare mediante i giochi elettronici. È opinione comune che questi giochi ipnotizzanti provochino una forte dipendenza e che siano meno utili della televisione.
Invece è fuori discussione che molti giochi elettronici insegnano ai bambini delle strategie e delle abilità che torneranno utili nella vita.
Quando voi eravate piccoli, quante volte avete discusso di strategie o vi siete precipitati a imparare qualcosa più in fretta di chiunque altro?5

Si deve dunque passare da una concezione lineare e sequenziale dei contenuti ad una organizzazione ipertestuale e ipermediale. Cambiare modo di pensare.
La logica dell’imparare ad apprendere attraverso la flessibilità del mezzo digitale che permette ad ogni individuo di scoprire i propri percorsi personali verso l’apprendimento. Non più la fatica di tenere a mente le nozioni astratte, ma il piacere di imparare divertendosi. È Seymour Papert che afferma questo e lo appoggio con convinzione, purché non si metta da parte anche il sistema di apprendimento tradizionale. Perché va bene imparare attraverso percorsi personali, ma senza una guida esperta come può essere un insegnante o un educatore si rischia di imboccare percorsi sbagliati o addirittura non imboccarne affatto a causa della troppa libertà.
A favore della simulazione sono Domenico Parisi e Francesco Antinucci.7 Convinti che i ragazzi, parlando tra loro, commentando quello che succede nella simulazione, cercano di spiegarselo e di spiegarlo agli altri in un “ambiente comune di apprendimento in cui si interagisce a distanza.” Simulazione e linguaggio si integrano e rafforzano reciprocamente, come avviene nell’architettura narrativa di molti videogiochi. Parisi sostiene che “se la scuola oggi vuole restare al passo con i tempi deve investire nelle simulazioni come strumenti di apprendimento”.
Per Antinucci “il bambino attraverso la simulazione diviene capace di performance del tutto simili all’apprendimento attraverso l’esperienza”. Lo studioso chiama in causa quei sistemi esperti – programmi che si comportano come esseri umani specializzati in determinati campi, capaci di prendere decisioni e risolvere problemi – che possono suggerire percorsi abbastanza complessi, “suggerendo le azioni in corso d’opera.”
Ma parlando di scuola, allora che ruolo assume il docente?
Subisce per forza un decentramento. Non più l’insegnante-istruttore depositario del sapere, ma il facilitatore, l’animatore, il regista di un ambiente educativo istruttivo e stimolante, che sappia guidare il soggetto nella ricerca delle conoscenze.

Un esperimento di strumento didattico pensato come videogioco è WinScribo, un programma di videoscrittura che aiuta i bambini a muovere i primi passi nel mondo della scrittura. Viene suddiviso in tre diversi ambienti. Già qui bisogna fermarsi a riflettere un momento. Così come Magritte di fronte ad un suo quadro annunciava «Questa non è una pipa, ma la rappresentazione di una pipa», anche in questo caso dobbiamo definire «Ci sono le stanze speciali, il tavolo di lavoro e lo scaffale, ma non sono veri. Si trovano solo dentro al computer.» Può sembrare una cosa banale ma i bambini piccoli, bisognosi di oggetti ed esperienze tangibili, al primo colpo potrebbero faticare a rendersi conto dell’ambiente virtuale. È anche vero che imparano molto in fretta e gli ambienti proposti sono quanto di più familiare possa esistere. Il programma presenta a schermo tutte le lettere dell’alfabeto che una volta cliccate vengono sonorizzate. Si impara sempre a parlare prima di leggere, con WinScribo è possibile scrivere prima di saper leggere. Si può anche modificare un testo senza ripartire da zero, cominciare dalle lettere in serie dell’alfabeto o dai suoni. Il bambino impara così fin da subito che il testo è un processo e non un prodotto. È stato Roberto Maragliano a dare slancio a una serie di proposte didattiche ispirate ad un orientamento teorico e pratico: quello di insegnare «dentro i media.»
Sempre lui ha collaborato per il programma Teatro dei Suoni, costituito da una margherita con dodici petali-tappetini/sensori che servono per camminare e saltare. “I petali sono collegati ad un computer che genera suoni, musiche ed effetti particolari. L’esplorazione del sonoro, lo sviluppo delle capacità percettivo-motorie, la coordinazione di movimenti espressivo-musicali, la creazione di originali ambienti di musicalità vissuta, rappresentano le finalità didattiche di questo game per l’apprendimento adatto per una fascia di età che va dai 3 ai 13 anni.”
Impossibile non notare le somiglianze con il telecomando WiiRemote, capace di produrre lui stesso suoni, ancora meglio se abbinato al gioco WiiMusic.

Attenzione però con i giochi che richiedono un rapido svolgimento, perché nei bambini l’eccessiva stimolazione comprometterebbe la normale ed equilibrata elaborazione delle informazioni, che generalmente ha bisogno di più tempo rispetto ad un giovane o un adulto. L’immaginario infantile, in fase di graduale costruzione, rischia di essere compromesso dai tempi velocissimi dei videogiochi creando, di fatto, un cortocircuito difficilmente sanabile.
È anche vero che i più «duri e puri» videogiocatori di vecchia data sostengono che sono cresciuti proprio grazie ai giochi difficili e frenetici. Infatti abbiamo già stabilito che aiutano. Ma per cominciare sarebbe meglio farlo a piccole dosi.

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