Una questione di Scelte

Un grosso dilemma sempre aperto è quello della presenza o meno di una trama approfondita nei videogiochi. Perché è vero che si tratta principalmente di un pretesto per compiere determinate azioni, ma spesso c’è chi cerca anche in questo medium la possibilità di raccontare storie.
Lo stesso Shigeru Miyamoto si è posto questa domanda durante la realizzazione degli ultimi episodi di Super Mario. Lui era convinto che questi episodi non dovessero fondarsi su una trama o su delle scene animate. Ma visto che il team di sviluppo era molto numeroso, essi avevano comunque realizzato dei bellissimi filmati a sua insaputa. Furono ugualmente integrati nel gioco finito, dando maggior qualità al progetto. Così, dopo una lunga chiacchierata con un altro sviluppatore, al lavoro anche lui da anni sulla serie di Mario, Miyamoto ha imparato una lezione fondamentale:
Ho capito che l’importante non è decidere se costruire una trama o se inserire nel gioco alcune scene animate. Quello che conta è che il gioco riesca a trasmettere un’emozione. […] L’importante è che i giocatori riescano a immedesimarsi nel mondo del gioco.

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Una questione di stile

Contrario. Definizione dal dizionario: agg. Opposto. Contrapposto. Antitetico.
Questo sarebbe scritto sul biglietto da visita di Portal, un’esperienza del tutto opposta a quanto visto finora.
Spesso, per aiutare il giocatore ad ambientarsi, la prima sessione non è altro che una micro-sezione del gioco vero e proprio, dove vengono spiegate, in maniera più o meno originale, le basi ed eventualmente un’introduzione alla storia.
In Portal, tutto questo non c’è.
Il giocatore si ritrova in una stanza chiusa da pareti trasparenti, senza vie d’uscita e un timer posto sopra una porta dall’altra parte del vetro. La stanza contiene giusto l’arredamento di prima necessità, un letto, un water, un tavolino con radiolina che emette della musica anonima. In pratica una prigione, o gabbia per la precisione, dal momento che non ci vuole Sherlock Holmes per capire che si sta impersonando una cavia umana da laboratorio. Questa è un’introduzione indiretta rivolta al giocatore relativa all’utilizzo degli oggetti e stupirlo del fatto che vengano rispettate le leggi della fisica: sfruttando il semplice controllo si può afferrare la radiolina e posizionarla da un’altra parte della stanza (discussioni su alcuni forum con altri giocatori hanno fatto emergere che di solito il primo posto scelto per la radiolina è lo scarico del water), può essere lanciata con più o meno forza, e se appoggiata su una superficie inclinata piano piano scivolerà fino al suolo.
Così facendo vengono dettate le regole, imposti i limiti e incuriosito il giocatore, perché di questa strana situazione non sa proprio un bel niente.
Improvvisamente la porta si apre e ci si ritrova a correre lungo una sorta di labirinto di vetro. Ma cosa accade? Si vede una figura umana! Una donna dall’altra parte del vetro, che fugge nella direzione opposta alla nostra! Sembra abbastanza logico inseguirla, dato che è l’unico riferimento disponibile per dare un senso all’esplorazione del labirinto. Ma la realtà (virtuale) si fa strada poco a poco: non stiamo inseguendo un’altra persona, ma noi stessi. Infatti la figura non è altro che il riflesso del personaggio impersonato (chiedo scusa per il gioco di parole).
Legati alla visuale in prima persona non potevamo immaginare come fosse il nostro aspetto, e di conseguenza la scoperta che “quella strana donna con le molle ai piedi” sia il nostro alter-ego accresce la sorpresa e la curiosità.
Finalmente si scopre qualcosa in più: si raggiunge una stanzetta dove si raccoglie il primo (ed unico) oggetto, una specie di pistola capace di creare i portali che danno il titolo al gioco.
Viene presto spiegato il funzionamento del nuovo giocattolo, ma non grazie agli altoparlanti, che al contrario dall’essere una voce-guida sono una voce-ostacolo: «Questo livello è impossibile. Non riuscirai a superarlo.»
Per superare i vari livelli non basta ingegnarsi nell’uso della pistola-spara-portali, ma si avranno dei suggerimenti attraverso delle semplici icone, a volte dipinte su una parete, altre volte incise sulle mattonelle, che indicano attraverso i classici pittogrammi da cartello stradale il primo passo per risolvere il rompicapo.
Perché questo gioco è un rompicapo di quelli tosti, mascherato da avventura. La cui trama, se di trama si può parlare, la si scopre da piccoli indizi, mai del tutto chiari, disseminati tra i vari livelli. Più che una rivelazione si tratta all’inizio di curiosità, seguita dal dubbio, certe volte da un po’ di confusione, per giungere ad un’idea abbastanza pallida della situazione che si sta vivendo. La domanda: «Ma perché?» tornerà spesso alla mente. La cosa curiosa è che l’esperienza di gioco non viene minimamente contaminata da questa incertezza, vista spesso come elemento di frustrazione in altri giochi.
Proseguendo nel gioco ci si rende conto quindi che per quanto sia semplice la formula base: spara un portale di qua, sparane un altro di là e si supera l’ostacolo, ci sono modi quasi infiniti per utilizzare il nuovo gingillo tecnologico, e finalmente si dà una spiegazione logica alla presenza di quelle strane molle fissate ai talloni della donna: può anche precipitare da grandi altezze senza riportare danni, proprio grazie alle situazioni bizzarre offerte dai portali.
Queste situazioni portano a sensazioni di vera e propria vertigine sensoriale: grazie alla possibilità di sparare portali quasi dovunque nello spazio di gioco, è possibile far compiere alla protagonista salti inimmaginabili. Per capire qualcosa in più consiglio di guardare l’immagine “Salto senza paracadute”, o ancora meglio sarebbe vedere il filmato promozionale, che viene presentato in maniera molto intelligente: http://orange.half-life2.com/portal.html.

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Potere ai “piccoli”

Piccoli fondi e piccoli uffici, piccoli computer e piccola fama. Tutta questa attrezzatura basta e avanza per creare grandi mondi, grazie a piccole grandi idee. Perché fu detto nei primi anni del ‘900 che less is more: il meno è più. Non parliamo di un trattato sull’architettura essenziale, ma semplicemente del fatto che senza troppi “inquinamenti” come sponsor e scadenze, la passione e la cura nei dettagli di piccole menti brillanti sono sfociate in grandi progetti.

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L’importanza del protagonista

«Ho scovato la grotta segreta», «Ho parlato col vecchio nella capanna sul fiume», «Sono andato a ovest per cercare la spada magica.» Queste sono le frasi più ricorrenti che si scambiano i videogiocatori quando si confrontano, di persona e su internet, sul loro titolo preferito.
Forse, secondo Matteo Bittanti, questi resoconti, queste storie, valgono più della trama in sé del gioco. Come dargli torto? Visto che il fulcro dei videogiochi è il giocatore, è bene fornirgli un personaggio nel quale immedesimarsi, che sia insomma la sua “anima” digitale.
Ritornando alle origini del videogioco, grazie ad un accurato studio di Chris Kohler per il suo Power Up, vediamo perché certi giochi hanno fin da subito conquistato il cuore dei ragazzini.
Siamo nei primi anni ’80. Nelle sale giochi impazzano, tra gli altri, i cabinati di Breakout, Asteroids, Space Invaders e Pac-Man. Giochi a blocchi, giochi spaziali e un gioco di “caccia nei labirinti”.
E poi è arrivato Donkey Kong: qualcosa di incredibilmente nuovo, del genere che Miyamoto definiva “correre/saltare/arrampicarsi” . Diversamente da altri giochi come Breakout, in cui prima veniva sviluppata la meccanica di gioco e poi si abbozzava una storiella, giusto per dare un senso alle azioni e per stimolare la fantasia del giocatore, Donkey Kong è stato il primo esempio in cui il processo di design cominciava con una storia. Partendo quindi dall’aspetto dei personaggi fu possibile caratterizzarli senza il bisogno di tanti giri di parole e inserirli in una dinamica di azioni coinvolgente. Miyamoto sostiene di progettare giochi adatti per tutte le età, ma furono i più piccoli a rimanere incantati dai colori vibranti e dalla presentazione grafica di Donkey Kong, perché ricordava un cartone animato. Le musiche e le animazioni lo facevano sembrare proprio un programma televisivo, ma la differenza sostanziale era che questi personaggi si potevano anche controllare e non soltanto guardare. Donkey Kong quindi fu il primo gioco entusiasmante sia da giocare, per l’originalità delle meccaniche di gioco, sia da guardare, perché le animazioni dei personaggi erano talmente ben fatte che permettevano anche al pubblico “non giocante” di godersi quella semplice storia. Ormai l’obiettivo non era più una scalata al punteggio più alto, ma era vedere la conclusione della storia. Se ci pensiamo bene, però, sempre di scalata si tratta. Perché sulla falsa riga di King Kong, un gorilla rapisce la fidanzata di un carpentiere (che poi sarà rinominato Mario) e scala un grattacielo fino alla cima con la bionda tra le zampe. Sarà compito dell’ometto baffuto e un po’ sovrappeso evitare tutti gli ostacoli, arrampicarsi sulle travi dell’edificio in costruzione e raggiungere la sua bella.

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